게임 개발/[D2D_Portfolio] DirectX2D 포트폴리오 작업일지67 35. Inventory 기초 작업 & 각각의 역할을 하는 Child UI 구현 Inventory 기초 작업 - 현재 모작 중인 게임의 인벤토리는 스컬, 아이템, 정수, 검은능력 등의 여러 가지 카테고리를 통틀어서 관리하고 있다. - 따라서 똑같이 생긴 칸이지만 각각의 칸은 역할이 정해져 있다고 볼 수 있다. - 오늘 한 작업은 크게 보면 인벤토리를 화면에 출력하는 부분과, 출력했을 때 Pause되는 부분을 구현했다. (원작에서도 인벤토리가 화면에 출력되면 인게임이 Pause되도록 구현되어 있음) - Pause는 단순히 DeltaTime을 0으로 만드는 기능을 하도록 했는데, 인벤토리에서 DeltaTime을 사용하는 부분도 있을 수 있으므로, 특정 레이어 그룹에 한해서 DeltaTime을 조절하는 식으로 수정할 생각이다. Child UI 구현 - Child UI는 실제 인벤토리를 구.. 2023. 4. 27. 34. Dungeon Scene 구현 & Scene 간 이동 구현 Dungeon Scene 구현 - 내가 생각한 씬 구성은 타이틀 - 타운 - 던전 - 엔딩 이고, 던전 씬에서 여러 스테이지로 나뉘어지는 구성이다. - 이렇게 구성한 이유는 이전 포트폴리오에서 성공적으로 진행하기도 했고, 가장 기본적인 구성이라고 생각하기 때문이다. - 던전 씬에서는 본격적으로 몬스터와 플레이어 간의 처리를 진행하고, 메인 컨텐츠가 진행되는 씬이다. - 씬 이동 후 플레이어를 원래 위치에 위치시키고, 몬스터를 등장시키는 부분까지 구현을 했고, 플레이어와 상호작용하는 지형지물이나 UI의 추가가 필요하다. Scene 간 이동 - Town -> Dungeon 씬을 이동시키는 부분을 구현했다. - 한 가지 고민해야 할 부분은 씬에 오브젝트들이 추가된 후 Awake를 해줄 때, 이번 씬에서 새로 .. 2023. 4. 26. 33. Player Hit Effect 구현 & Town Map 이미지 교체 Player Hit Effect 구현 - 플레이어가 몬스터로부터 피격당했을 때, 화면에 피격당했다는 알람으로 붉은 이펙트가 뜨도록 했다. - 이 부분을 구현할 때 중요하게 생각한 것은 이 오브젝트를 어디서 관리하는가 였는데, 어차피 이 오브젝트가 하는 일은 씬에 존재하다가 플레이어가 피격되면 피격 애니메이션을 재생시키는 것이므로, HUD로 만들어서 필요할 때 꺼내서 애니메이션을 실행시키는 용도로 사용하기로 했다. - HUD로 구현한 이유는 이 오브젝트가 애니메이션을 재생시킬 때 그 애니메이션이 항상 화면과 같이 움직여야 하기 때문이다. - 그리고 HUD 레이어 그룹은 씬에 구애받지 않도록 했기 때문에 더욱이 적합하다고 느꼈다. Town Map 이미지 교체 - 기존 Town Map의 경우 기존에 적합한 이.. 2023. 4. 24. 32. HighWarlock Attack Method 구현 및 카메라 움직임 부드럽게 변경 HighWarlock Attack Method 구현 - HighWarlock의 공격방식은 공격할 때 미사일 3개를 쏘는 것이다. - 기존 LittleBone을 작업할 때는 특정 프레임에 지정된 범위 안에 적들을 판별해서 데미지를 주는거였다면, 이번에는 투사체를 발사하는 것이기 때문에 단지 상태 클래스에서 이 모든 것을 처리하기엔 무리가 있다고 판단했다. - 그래서 AttackMethod 클래스를 두고, AttackState에서 해당 클래스를 상속받은 클래스를 실행하고 끝났으면 종료하는 식으로 로직을 구성했다. 카메라 움직임 부드럽게 변경 - 플레이어와 카메라의 위치를 1:1로 잡았더니, 플레이어가 급격하게 움직이는 경우 카메라도 뚝뚝 끊겨서 움직이는 것이 문제가 되었다. - 그래서 카메라에서 플레이어를 .. 2023. 4. 23. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 ··· 17 다음