게임 개발/[D2D_Portfolio] DirectX2D 포트폴리오 작업일지67 27. 몬스터 추가 및 AI 초기 작업 & 타일 충돌 처리 완료 몬스터 추가 및 AI 초기 작업 - 어떤 스테이지에서도 등장하는 기본 기사 몬스터를 추가했다. - 아직 충돌과 같은 디테일한 부분은 추가하지 않았고, 몬스터가 움직이는 기본 뼈대를 잡는데 집중했다. - Behavior Tree를 사용해서 AI를 만들었는데, 확실히 이전 포트폴리오에서 상태 패턴으로 구현했던 것보다 더 편하게 구현이 가능한 것 같다. - 람다식으로 Task를 저장하거나, 클래스를 따로 만들어서 추가할 수도 있는데, 람다식의 경우, 해당 스코프에 있는 다른 객체들을 참조로 받아서 값을 변경할 수 있어서 이점이 있는 것 같다. - 몬스터 이동, 애니메이션 출력 테스트 정도? 까지 완료했고 가장 중요한건 충돌인데, 충돌을 시작하기 전에 타일과의 충돌을 완전히 끝내야 탈이 없겠다는 생각이 들어서 .. 2023. 4. 14. 26. Light 구현 및 버그 수정 & 메테오 스킬 스모그 이펙트 추가 Light 구현 및 버그 수정 - Light 자체는 어제 구현을 했는데, 아래와 같은 버그가 있어서 좀 헤맸다. - Deferred Rendering에서 Light를 구현하는 원리가 텍스쳐에 저장된 위치값을 참고해서 해당 위치에 맞게 빛을 적용시키는 것인데, 이 위치값이 제대로 적용되지 않는 버그가 있었다. - 해당 텍스쳐를 씬에 띄워보며 제대로 그려지는 지 확인했는데, 텍스쳐로 확인하면 나오는건 또 잘 나오는 것이다..! - 최종적으로 원인은 Position이 저장되는 텍스쳐를 만들 때 포맷을 R8B8G8A8로 만들어서 그랬다.. 한 픽셀당 float4가 저장되어야 하는데, 한 픽셀에 float 1개밖에 수용을 못하니까 저장된 위치값이 문제가 생겼고, 그 위치값과 빛의 원점과의 거리 계산에서 문제가 생.. 2023. 4. 13. 25. 대마도사 스컬 이펙트 구현 & 타일 충돌 대마도사 스컬 이펙트 구현 - 대마도사 스컬의 경우 스킬을 누르면 일정 시간동안 차징하는 시간을 가진 후, 차징이 끝나고 스킬이 발동된다. - 그 과정에서 여러 이펙트들이 출력되는데, 차징하는 동안 발생하는 이펙트, 차징이 거의 끝났을 때 발생하는 이펙트, 차징이 완전히 끝났을 때 발생하는 이펙트, 이렇게 총 3가지가 있다. - 오늘 마지막 남은 차징이 완전이 끝났을 때 발생하는 이펙트를 손봤다. - 간단히 애니메이션만 실행시키는 것이기 때문에 이펙트를 해당 스컬이 가지고 있다가, 스크립트를 통해 특정 상태에서 활성화시키는 방식으로 작성했다. 타일 충돌 - 기존에도 Raycast를 통한 충돌은 구현되어 있었는데, 종종 프레임이 튈 때 타일에 발이 박히게 되는 현상이 있었다. - 박혀도 움직이는데는 큰 문.. 2023. 4. 11. 24. Swap State / Charge State 구현 & 스컬 추가 Swap State- SwapState는 현재 스컬이 다른 스컬로 교체될 때 거쳐가는 상태이다. - 이 상태에서는 주로 교대할 때 발생하는 이펙트 애니메이션을 재생하고, 스왑 쿨타임 타이머 Start 등의 내용들을 처리한다. - 애니메이션을 만들 때 시간을 너무 많이 잡아먹어서 개선의 필요성을 느꼈고, 오늘 파이썬으로 간단한 스크립트를 작성했다. - 앞으로 Offset 조절하는 일 외엔 많이 간소화될 것 같다. 스컬 추가- 대마도사 라는 스컬을 추가했다. - 이 친구를 선택한 이유는, 화면 반을 채우는 화려한 이펙트와, 내가 앞으로 추가할 물리 관련 효과를 가장 잘 보여줄 수 있는 스컬이라고 생각했기 때문이다. - 주말 간 애니메이션은 90%정도 구현했고, 내일 챠징할 때 애니메이션과, 챠징이 완료되는 .. 2023. 4. 10. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 17 다음