Unreal Engine/[Udemy] UE5 Ultimate Shooter11 11. 플레이어 애니메이션 추가 애니메이션 추가 - 애니메이션은 맨 처음 C++의 AnimInstance를 생성하는 것부터 시작했다. - 애니메이션 클래스는 이전에 만든 AShooterCharacter를 소유하고, 캐릭터의 속도, 공중에 있는지, 이동중인지를 검사해서, 해당 값을 상태값으로 가지고 있다 그리고 이 변수들을 Blueprint에서 사용할 수 있도록 Property를 설정해 준 다음에 그 값들을 애니메이션의 전이 Rule에 활용했다. - 만들어진 C++ 애니메이션 클래스를 통해 Blueprint 애니메이션을 만들고, 해당 애니메이션을 통해 FSM을 제작하는 실습을 했다. - 간단히 플레이어 Idle -> JogStart -> Run -> JogStop 등의 기본 상태들에 대한 전이를 테스트했고, 내가 만든 상태 머신과 언리얼.. 2023. 4. 1. 10. 마우스 회전 / 플레이어 Mesh 추가 마우스 회전 - 마우스를 움직이면 움직이는 방향대로 회전하게끔 하는 기능 - 일반적으로 3D 게임에서 당연하게 받아들이는 기능이지만 직접 만들어보니 좀 느낌이 다르다 - 나중에 3D 포폴을 만들게 되면 이런 기능을 직접 구현해야 할텐데 이 내용들을 참고하면 도움이 될 것 같다. - 키보드 입력과 동일하게 BindAxis에서 내용을 처리했다. PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput); PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddControllerPitchInput); - 또 재밌는건 이 기능들은 Pawn에서 제공하는 기능들이고 거기서 파생된 Charac.. 2023. 3. 31. 9. Delta Time & 카메라 회전 void AShooterCharacter::TurnAtRate(float Rate) { AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } void AShooterCharacter::LookUpAtRate(float Rate) { AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } - 위 두 함수를 추가하며, 방향키를 통해 카메라를 회전시키는 과정을 실습했다. - 변수를 추가하는 과정에서 Property에 추가되는 내용이 왜 필요한지를 에러를 띄워가며 알려주는 부분이 인상깊었다. UPROPERTY(VisibleAnywhere.. 2023. 3. 31. 8. 카메라 연결 & 플레이어 이동 이번 강의에서는 카메라 연결과 플레이어 이동 두 가지 기능에 대해 알아봤다. 카메라 연결의 경우는 이전 SpringArm과 비슷하게 헤더 파일을 추가하고 클래스를 선언 및 정의하는 과정이었다. 다만 좀 다른 점은 SetupAttachment 함수에서 연결해주는 부분이 RootComponent가 아닌 SpringArm이라는 것 플레이어 이동의 경우 상/하/좌/우 이동하는 기능을 구현했는데, 프로젝트 설정의 입력 란에서 축에 대해 각각 값을 정할 수 있었는데, 예를 들면 Forward는 1, Backward는 -1이었다. 이런 식으로 설정해 준 다음 실제로 AShooterCharacter 클래스에서 멤버함수를 만들어주고, 이 함수들을 바인딩해주는 일련의 과정들을 거치게 되었다. void AShooterCha.. 2023. 3. 28. 이전 1 2 3 다음