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Unreal Engine/[EpicGames] UE5 기본 문법5

5. EditDefaultsOnly의 ArchiType과 Instance의 의미 EditDefaultsOnly에 대해 검색해보니 인스턴스는 알겠는데 아키타입은 무슨 의미인지 모르겠습니다.구글링을 통해 확인한 결과 흔히들 클래스와 인스턴스의 관계와 흡사한 것으로 이해했습니다. 언리얼 엔진에는 인스턴스별로 각각 값들을 변경해줄 수 있는데, 특정 변수를 UPROPERTY(EditDefaultsOnly)로 설정하면 아키타입 상에서만 변경이 가능한 인자를 만들 수 있습니다. 2024. 11. 17.
4. Blueprint Callable 키워드 어김없이 의미를 알 수 없는 키워드가 튀어나와 본 카테고리에 작성합니다.BlueprintCallable은 특정 함수가 블루프린트 노드에서 호출 가능하도록 하는 키워드입니다.  Lyra는 C++로 구현된 부분들도 상당히 많지만 또 어떤 부분들은 Blueprint로 딥하게 구현되어 있어서코드와 블루프린트가 어떻게 연결되는지 관점에서 보는 것도 흥미롭습니다. 2024. 11. 17.
3. Blueprintable과 BlueprintType의 차이 Lyra 프로젝트를 분석하다 보면 Blueprintable과 BlueprintType이 매우 빈번하게 등장합니다.자연스레 두 문법이 무슨 차이가 있는지 궁금해졌고, 해당 카테고리에 기록하게 되었습니다. 1. Blueprintable- 해당 클래스를 상속받는 모든 클래스는 Blueprint로 정의할 수 있다!- 이 키워드가 붙은 클래스는 BP로 새로운 클래스를 상속받을 때, 부모 클래스로써 사용 가능하도록 합니다.- 기억해야 할 점은 이 Blueprintable 키워드가 붙은 클래스를 상속받는 클래스들도 그 영향을 받는다는 것입니다. 2. BlueprintType- BP에서 해당 클래스를 변수로써 사용 가능하게 하는 클래스입니다! 2024. 11. 13.
2. GetOuter Lyra Camera 기법 중에 GetOuter라는 구문이 나와서 궁금하던 차에 찾아보게 되었고, 기록해두려고 합니다.GetOuter는 단순히 멤버 변수 OuterPrivate를 반환해주는 함수인데요, 이 멤버변수는 어디에서 설정되는가 하면,오브젝트가 생성될 때 첫 번째 인자로 들어가게 되고,  단순 대입을 통해 이루어지게 됩니다. TMI로 FStaticConstructObjectParameters를 이용하여 인자를 전달하는 이유는 AutoRTFM라는 기법을 사용하기 위함인데, UObject를 생성할 때 별도의 검사를 진행하지 않고 생성하기 위함입니다.그리고 생성 도중 뭔가 문제가 생겨서 중단되어야 하면, GC를 이용해서 자동으로 정리해줍니다. 이 부분은 자체 엔진 개발 시 Factory에 구현한 Cre.. 2024. 10. 13.