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게임 개발/[UE5_Portfolio] UE5 OpenWorld RPG 포트폴리오8

7. 잠시 중단 Inflearn에서 Lyra 프로젝트 클론코딩에 대해 접하게 되었습니다.이 강의를 통해 얻어갈 수 있는 것들이 많을 것으로 생각되어 고민 후 구매하게 되었고, 구매 후 살펴보니 디테일한 부분들 뿐만 아니라 뼈대를 이루는 프레임워크 위주로 강의가 진행되는 것을 확인했습니다. 맨땅에 헤딩하며 프로젝트를 완성해나가는 것도 배워갈 점이 분명 많겠지만, 에픽게임즈에서 제공하는 프로젝트를 분석하는 것이 기반을 쌓는데 도움이 될 것으로 생각되어 완강 후 이번 프로젝트에 적용해보려고 합니다. 캐릭터와 관련된 부분, Lyra에서 실제 사용된 Ability System 등을 참고하면 좋을 것 같고, 데칼이라던지, 셰이더와 같은 부분들을 참고해서 응용할 수 있는 수준까지 끌어올리는 것이 목표입니다. 따라서 본 프로젝트는 잠.. 2024. 9. 25.
6. Post Processing Post Processing은 물체를 다 그린 후 완성된 화면에서 진행하는 후처리를 의미합니다.UE5에서 Post Processing은 다양한 옵션들을 손볼 수 있었는데, 저는 주로 채도, 대비 등의 화면 전체의 분위기를 좌우하는 옵션들을 사용했습니다. 타일과 에셋을 이용하여 맵을 배치하였는데 뭔가 허옇게 뜨는 느낌이 들고, 따로 놀아서 안 어우러진다는 생각이 들었는데,Post Processing을 통해 대비, 채도, 그림자의 색상 등을 조정하니 좀 더 생기있고 살아 움직이는 분위기를 받게끔 했습니다. 2024. 9. 25.
5. UE5 Foliage와 Instancing 기술의 상관관계 Foliage는 UE5에서 제공하는 기능 중 하나입니다.Foliage를 사용해보고 느낀 점은, 이전에 DirectX11 팀 포폴에서 구현했던 Instancing 기능과 유사하다는 것입니다.Instancing은 여러 개의 물체를 동시에 그릴 때 성능 면에서 이점이 있습니다.실제로 포폴을 진행하며 맵의 물체가 기하급수적으로 늘어날 때, 이 기능을 구현해서 어느정도 프레임 방어가 되었던 기억이 있습니다. 원리는 Input Assembly 단계에서 데이터를 CPU -> GPU로 넘겨줄 때 그려질 물체의 정점들과, 다수 물체들의 Transform 정보들을 같이 넘겨주어, 한번의 Draw Call에서 동시에 그려지게 하는 것입니다. Rendering Pipeline에서 물체가 결국 화면에 그려지는 것은 Vertex.. 2024. 9. 24.
4. 지형 제작 Ing... 전체적으로는 3개의 지역으로 구분되어 있고, 1번 지역은 숲을 배경으로 한 지역입니다.옅어서 잘 안보이지만 1번 지역의 짙은 부분의 외곽에는 모래가 아닌 옅은? 사막화가 진행중인 재질로 페인팅했습니다.1번의 가운데 부분에는 이후에 Foliage 기능을 이용해서 풀, 숲과 같은 자연 기물들을 배치할 예정입니다. 2번은 사막 지형으로 갈대나 선인장과 같은 사막에 어울리는 기물들을 배치해서 맵을 완성할 것입니다.아직 진행중이지만 맵이 이정도 완성된 것 만으로도 눈에 띄는 변화가 생겨서 속도에 박차가 붙네요. 인간은 배움의 동물이라는 말처럼 아까 튕긴 것을 양분삼아 짧은 주기로 Ctrl + Shift + S를 해주고 있는 저를 발견했습니다.ㅋㅋㅋㅋ 조금만 더 손 보고 마무리지을 예정입니다. 2024. 9. 23.