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게임 개발/[D2D_Portfolio] DirectX2D 포트폴리오 작업일지67

68. 2D 포트폴리오 마무리 및 후기 6/23(금) 시연을 무사히 마치고 포트폴리오를 마무리했다. 시연회 날짜가 다가오면서 더 많은 시간을 포트폴리오 작업에 할애하다보니 포스팅을 하지 못했는데, 그동안 작업했던 내용들과 아쉬웠던 점, 느낀 점 등을 적어보려고 한다. 1. 공백 기간동안 작업한 내용 - 주로 중간보스의 패턴 작업과 새로운 스컬 데빌 버서커를 작업하는데 많은 시간을 할애했다. 1.1 중간보스 패턴 작업 - 중간보스는 비헤이비어 트리로 구성되는데, 총 4가지 패턴을 구현했고 높이 점프해서 내려찍는 패턴과, 순식간에 접근해서 공격하는 패턴 2개, 그리고 검기를 몸에 두르고 플레이어를 향해 돌진하는 패턴으로 구성했다. - 특히 접근해서 공격하는 패턴의 경우 두 가지 동작을 연속으로 취하게 되는데, 올려베고, 내려베는 구분 동작으로 구.. 2023. 6. 25.
67. 중간 보스 맵 & 중간 보스 등장 이벤트 작업 중간 보스 맵 & 중간 보스 등장 이벤트 작업 - 원작에선 보스 방에 가기 전에 거쳐가는 보스가 있는데 이 보스에 대한 작업을 진행했다. 중간 보스도 스테이지 보스와 마찬가지로 처음 등장할 때 대사를 치고, 전투에 들어가게 된다. - 내가 모작할 보스는 견습 기사라는 보스인데, 플레이 시 이 보스의 패턴이 까다롭고 인상깊어서 추가하게 되었다. - 오늘 작업한 내용은 처음에 던전에 들어갔을 때 견습 기사가 점프하며 내 위치까지 날아오고, 대사를 치는 부분까지 작업했다. - 아무래도 이 모든 부분이 던전에서 이벤트로 처리하다보니 손이 많이 가게 되는데, 이전에 스테이지 보스를 작업할 때 만들어둔 던전 이벤트들을 그대로 재활용할 수 있어서 작업 시간이 크게 단축되었다. - 맵 작업은 기존의 타일맵 툴을 이용해.. 2023. 6. 16.
66. 보스 완성 & 상점에 전시된 아이템 HUD 작업 보스 완성 - 3챕터 보스의 패턴 및 보스가 죽었을 때 모션까지 완성하며 보스를 마무리했다. - 추가적으로 더 작업할 것은 보스가 죽은 후 아이템 상자를 떨어뜨리고 엔딩씬으로 넘어가는 장면인데, 이 부분은 남은 일주일동안 심혈을 기울여 작업할 예정이다. - 보스를 작업할 때 가장 어려웠던 점은 역시 스파인 애니메이션을 사용하는 것이고 가장 시간이 많이 들었다. - 스프라이트 하나 하나를 합쳐서 뼈를 심고 회전값을 줘서 애니메이션을 만드는 작업이 꽤나 아트적인 감각을 요하는 작업이라고 느꼈다. - 보스의 체력이 50%이하로 떨어졌을 때 발동하는 패턴이 꽤 역동적인 편인데, 이 부분을 작업할 때 뒤에서 누가 잡아당기는 듯 확 젖혀지는듯한 느낌을 줘야 하는데 이 느낌을 살리기 위해 위치값이나 회전값에 좀 더 .. 2023. 6. 15.
65. 보스 패턴 보완 & 패턴와 플레이어 상호작용 작업 중 보스 패턴 보완 - 원작을 다시 보며 구현할 때 누락된 디테일들을 추가했다. - 보스 체력이 일정 수치 이하로 떨어졌을 때 발동하는 스킬의 경우 한번 뒤로 빠졌다가 앞으로 쿵 내리찍는데, 그 후에 머리 위에 용가리가 브레스를 발사하도록 되어 있는데, 이 부분을 추가했다. - 아직 완전히 보완한건 아닌데, 아무래도 원작이 스파인 프로 버전이다보니 용가리 목의 유연성이 매우 좋다. (프로 버전에서는 메쉬라는 기능을 통해 'ㄱ'자로 꺾인 용가리 목 스프라이트가 있을때 이걸 자유자재로 구부렸다 펼 수 있다) - 이걸 이미지 회전마으로 구현하려고 하니 일정 각도 이상 꺾게되면 목 뿌리부분이 바깥으로 돌출되는 현상이 발생했다. - 내일 이미지 편집 작업이나 이 이미지의 위치를 적절히 조절해서 자연스러운 모션을 보여.. 2023. 6. 13.