게임 개발/[D2D_Portfolio] DirectX2D 포트폴리오 작업일지67 56. 타일 최적화 및 셰이더 작업(포스트 프로세싱) 타일 최적화 - 타일이 맵에 1000개 이상으로 많아지면서 프레임이 많이 떨어졌다. (기존 150프레임 -> 현재 100프레임) - 100프레임에서도 분명 돌아가지만 시연용 컴퓨터에서 무리 없이 작동되도록 하기 위해 기존 프레임 수준으로 끌어올릴 필요성을 느꼈고, 해결 방안을 모색했다. - 현재 타일은 충돌체에 의해 구분되는 3종류의 타일을 사용하고 있는데, 벽, 발판, 충돌체없음과 같이 3종류다. - 가장 많이 사용되는 타일은 충돌체가 없는 타일로, 그 중에서도 빈 공간을 의미하는 검정색 타일이 가장 많이 사용되었다. - 이런 타일들은 실제로 아무 역할도 하지 않기 때문에 타일로 분류하기보단 그냥 맵을 꾸며주는 데코 오브젝트로 분류하고, 기존에 하나씩 그려주던 것도 타일 이미지를 수정해서 타일 5개 크.. 2023. 5. 25. 55. 과학자 몬스터 완료 및 맵 작업 과학자 몬스터 완료 - 어제 완성하지 못한 과학자 몬스터가 특정 프레임에 플라스크를 던지는 로직을 작성 완료했다. - 어떤 기술이 들어갔다기보단 플레이어를 향해 플라스크를 던지는데, 조금 신경쓴 부분은 플레이어가 과학자 몬스터보다 위에 있는 경우 플라스크가 중력에 의해 플레이어에게 도달하지 못하는 경우가 종종 발생해서, 특정 각도 범위에는 던지는 힘을 별도로 적용시켜주었다. - 이 몬스터를 완성하며 내가 이 스테이지에서 만들고자 하는 몬스터들을 다 완성하게 되었고, 이 몬스터들을 통해 맵을 꾸미는 작업을 이어서 진행했다. 맵 작업 - 위에서 만든 이 몬스터들을 맵에 적절히 배치하는 작업과 타일을 찍는 작업 등을 진행했다. - 한 가지 문제는 타일이 너무 많아져서 이 타일들이 프레임 드랍을 발생시킨다는 점.. 2023. 5. 24. 53. 침식된 중보병 완성 & 침식된 앤트 애니메이션 작업 침식된 중보병 완성 - 몬스터의 hp가 0이 되고, 표효한 후 주변을 망치로 내려치고, 플레이어방향으로 태클을 하는 부분을 중점적으로 작업했다. - 이 모든 부분은 비헤이비어 트리로 작업했고 비헤이비어 트리에서 사용할 수 있도록 몬스터의 상태를 간단히 만들어서 처리했다. - 상태를 굳이 만든 이유는 상태에 따른 노드의 분기도 있지만 더 중요한 목적은 디버깅 목적이다. - 몬스터의 상태가 점점 복잡해지다보니 비헤이비어 노드도 점점 많아지게 되고 그러다보니 문제가 생겼을 때 바로 찾아내기 힘들다. - 이 때 BP를 걸어서 현재 몬스터의 상태가 어느 상태인지 빠르게 확인하고 그 부분을 수정하여 보다 효율적으로 작업을 진행할 수 있었다. - 오늘 작업한 내용은 애니메이션과 상태 전이 부분이며, 실질적으로 바닥의.. 2023. 5. 22. 52. 침식된 중보병 애니메이션 작업 침식된 중보병 애니메이션 작업 - 내가 작업 중인 스테이지에서는 침식된 중보병이라는 몬스터가 나오는데, 이 몬스터는 엘리트몬스터가 아님에도 불구하고 여러 패턴을 가지고 있다. - 플레이어 방향으로 태클을 하기도 하고, 가까이 접근하면 손에 든 망치로 내려치기도 한다. - 원작을 플레이하며 가장 괴랄했던 패턴은 이 몬스터가 죽은 후 취하는 액션인데, 포효한 후 망치로 주변을 5번 내려친 후 플레이어 방향으로 태클을 해서 자폭한다... - 이 몬스터에 고통받아 인상깊었던 이 몬스터를 꼭 구현해야겠다고 생각했다. - 일단 오늘 작업한 부분은 태클, 어택에 대한 부분으로, 두 개의 Selector 노드를 둬서 거리에 따라 태클을 할지 공격을 할 지 선택하도록 했다. - 어택을 할 때 타일에 주의하라는 이펙트를 .. 2023. 5. 21. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 17 다음