Inventory 기초 작업
- 현재 모작 중인 게임의 인벤토리는 스컬, 아이템, 정수, 검은능력 등의 여러 가지 카테고리를 통틀어서 관리하고 있다.
- 따라서 똑같이 생긴 칸이지만 각각의 칸은 역할이 정해져 있다고 볼 수 있다.
- 오늘 한 작업은 크게 보면 인벤토리를 화면에 출력하는 부분과, 출력했을 때 Pause되는 부분을 구현했다.
(원작에서도 인벤토리가 화면에 출력되면 인게임이 Pause되도록 구현되어 있음)
- Pause는 단순히 DeltaTime을 0으로 만드는 기능을 하도록 했는데, 인벤토리에서 DeltaTime을 사용하는 부분도 있을 수 있으므로, 특정 레이어 그룹에 한해서 DeltaTime을 조절하는 식으로 수정할 생각이다.
Child UI 구현
- Child UI는 실제 인벤토리를 구성하는 슬롯들을 의미한다
- 앞서 설명한 것 처럼 각각의 슬롯들은 자신이 가져야 할 요소들을 알고 있어야 하기 때문에,
가진 요소들의 종류에 따라 다른 클래스로 구분해서 별도의 로직을 구성했다.
(ex, SkulInfoUI, ItemInfoUI, ArtifactInfoUI 등, 그리고 이 클래스들은 InfoUI라는 기반클래스를 상속받는다)
- 이렇게 구현한 이유 중 하나는 마우스에 선택되는 슬롯이 흰색 사각 박스로 표시되어야 하는데, 선택되는 것은 스컬, 아이템, 정수, 검은능력에 구애받지 않고 단 하나만 선택되기 때문에, 기반 클래스 내부에서 static으로 관리하기 위함이다.
내일 할 일
- 설명창 구현
- 아이템 기초 작업
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