게임 개발101 67. 중간 보스 맵 & 중간 보스 등장 이벤트 작업 중간 보스 맵 & 중간 보스 등장 이벤트 작업 - 원작에선 보스 방에 가기 전에 거쳐가는 보스가 있는데 이 보스에 대한 작업을 진행했다. 중간 보스도 스테이지 보스와 마찬가지로 처음 등장할 때 대사를 치고, 전투에 들어가게 된다. - 내가 모작할 보스는 견습 기사라는 보스인데, 플레이 시 이 보스의 패턴이 까다롭고 인상깊어서 추가하게 되었다. - 오늘 작업한 내용은 처음에 던전에 들어갔을 때 견습 기사가 점프하며 내 위치까지 날아오고, 대사를 치는 부분까지 작업했다. - 아무래도 이 모든 부분이 던전에서 이벤트로 처리하다보니 손이 많이 가게 되는데, 이전에 스테이지 보스를 작업할 때 만들어둔 던전 이벤트들을 그대로 재활용할 수 있어서 작업 시간이 크게 단축되었다. - 맵 작업은 기존의 타일맵 툴을 이용해.. 2023. 6. 16. 66. 보스 완성 & 상점에 전시된 아이템 HUD 작업 보스 완성 - 3챕터 보스의 패턴 및 보스가 죽었을 때 모션까지 완성하며 보스를 마무리했다. - 추가적으로 더 작업할 것은 보스가 죽은 후 아이템 상자를 떨어뜨리고 엔딩씬으로 넘어가는 장면인데, 이 부분은 남은 일주일동안 심혈을 기울여 작업할 예정이다. - 보스를 작업할 때 가장 어려웠던 점은 역시 스파인 애니메이션을 사용하는 것이고 가장 시간이 많이 들었다. - 스프라이트 하나 하나를 합쳐서 뼈를 심고 회전값을 줘서 애니메이션을 만드는 작업이 꽤나 아트적인 감각을 요하는 작업이라고 느꼈다. - 보스의 체력이 50%이하로 떨어졌을 때 발동하는 패턴이 꽤 역동적인 편인데, 이 부분을 작업할 때 뒤에서 누가 잡아당기는 듯 확 젖혀지는듯한 느낌을 줘야 하는데 이 느낌을 살리기 위해 위치값이나 회전값에 좀 더 .. 2023. 6. 15. 65. 보스 패턴 보완 & 패턴와 플레이어 상호작용 작업 중 보스 패턴 보완 - 원작을 다시 보며 구현할 때 누락된 디테일들을 추가했다. - 보스 체력이 일정 수치 이하로 떨어졌을 때 발동하는 스킬의 경우 한번 뒤로 빠졌다가 앞으로 쿵 내리찍는데, 그 후에 머리 위에 용가리가 브레스를 발사하도록 되어 있는데, 이 부분을 추가했다. - 아직 완전히 보완한건 아닌데, 아무래도 원작이 스파인 프로 버전이다보니 용가리 목의 유연성이 매우 좋다. (프로 버전에서는 메쉬라는 기능을 통해 'ㄱ'자로 꺾인 용가리 목 스프라이트가 있을때 이걸 자유자재로 구부렸다 펼 수 있다) - 이걸 이미지 회전마으로 구현하려고 하니 일정 각도 이상 꺾게되면 목 뿌리부분이 바깥으로 돌출되는 현상이 발생했다. - 내일 이미지 편집 작업이나 이 이미지의 위치를 적절히 조절해서 자연스러운 모션을 보여.. 2023. 6. 13. 64. 보스 패턴 구현 보스 패턴 구현 - 보스의 패턴은 총 4개로 이루어져 있는데 몇몇 패턴은 특수한 오브젝트를 생성하는 패턴이며, 고유의 애니메이션을 가지고 있다. - 시간을 많이 사용한 부분은 아무래도 보스 몬스터다보니 사용하는 애니메이션의 종류도 많고, 예를 들어 투사체의 경우는 스프라이트 시트를 이용한 애니메이션을 사용하는데, 보스 자체는 스파인 애니메이션이다보니, 두 작업을 각각 처리한 후 연결하고 로직을 작성하는 부분에서 시간이 오래 걸렸다. - 스파인 2D 애니메이션을 이용해 모션을 다듬는 과정은 생소했지만 나름 재미있었다. 한가지 아쉬운 점은 작업하면서 터득한 것 중 관절의 회전 뿐만 아니라 이동(Translation)을 적절히 섞어주면 좀 더 자연스럽고 역동적인 표현이 가능하다는 것을 깨달은 점인데, 이걸 모.. 2023. 6. 12. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 26 다음