전체 글339 65. 보스 패턴 보완 & 패턴와 플레이어 상호작용 작업 중 보스 패턴 보완 - 원작을 다시 보며 구현할 때 누락된 디테일들을 추가했다. - 보스 체력이 일정 수치 이하로 떨어졌을 때 발동하는 스킬의 경우 한번 뒤로 빠졌다가 앞으로 쿵 내리찍는데, 그 후에 머리 위에 용가리가 브레스를 발사하도록 되어 있는데, 이 부분을 추가했다. - 아직 완전히 보완한건 아닌데, 아무래도 원작이 스파인 프로 버전이다보니 용가리 목의 유연성이 매우 좋다. (프로 버전에서는 메쉬라는 기능을 통해 'ㄱ'자로 꺾인 용가리 목 스프라이트가 있을때 이걸 자유자재로 구부렸다 펼 수 있다) - 이걸 이미지 회전마으로 구현하려고 하니 일정 각도 이상 꺾게되면 목 뿌리부분이 바깥으로 돌출되는 현상이 발생했다. - 내일 이미지 편집 작업이나 이 이미지의 위치를 적절히 조절해서 자연스러운 모션을 보여.. 2023. 6. 13. 64. 보스 패턴 구현 보스 패턴 구현 - 보스의 패턴은 총 4개로 이루어져 있는데 몇몇 패턴은 특수한 오브젝트를 생성하는 패턴이며, 고유의 애니메이션을 가지고 있다. - 시간을 많이 사용한 부분은 아무래도 보스 몬스터다보니 사용하는 애니메이션의 종류도 많고, 예를 들어 투사체의 경우는 스프라이트 시트를 이용한 애니메이션을 사용하는데, 보스 자체는 스파인 애니메이션이다보니, 두 작업을 각각 처리한 후 연결하고 로직을 작성하는 부분에서 시간이 오래 걸렸다. - 스파인 2D 애니메이션을 이용해 모션을 다듬는 과정은 생소했지만 나름 재미있었다. 한가지 아쉬운 점은 작업하면서 터득한 것 중 관절의 회전 뿐만 아니라 이동(Translation)을 적절히 섞어주면 좀 더 자연스럽고 역동적인 표현이 가능하다는 것을 깨달은 점인데, 이걸 모.. 2023. 6. 12. 63. 스파인 2D 이벤트 처리 & 보스 애니메이션 작업 스파인 2D 이벤트 처리 - 스파인 2D에서는 각 애니메이션의 시작, 종료 등의 시점에 콜백 함수를 호출해서 이벤트를 처리할 수 있다. - 예를 들어 보스 몬스터가 등장하는 애니메이션이 시작될 때, 각종 효과를 주거나 하는 식의 구현이 가능하다. - 이벤트 처리에 관한 구현은 아래 링크에 잘 나와있어서 만드는 데 수월했다 http://ko.esotericsoftware.com/spine-cpp spine-cpp Runtime Documentation Licensing Please see the Spine Runtimes License before integrating the Spine Runtimes into your applications. spine-cpp is a generic runtime for.. 2023. 6. 8. 62. 스파인 2D 애니메이션 적용 스파인 애니메이션 적용 - 원작에서 3챕터의 보스는 스파인 애니메이션으로 구현되어 있다. - 이 부분을 구현하기 위해 유튜브의 스파인 강의를 참고해서 스파인 툴 사용 방법을 익혔고, 스파인 애니메이션을 직접 실습하면서 내 것으로 만들었다. - 스파인 애니메이션은 간단히 설명하면 여러 개의 뼈에 이미지들을 엮어서 각각 개별적으로 움직일 수 있게 하고, 특정 패턴을 만드는 원리이다. - 개념 자체는 어렵진 않았지만 신경써야 했던 부분은, 각각의 이미지들이 각각의 파일로 존재했기 때문에 퍼즐 맞추는 것처럼 끼워맞추는 식으로 작업해야 했고, 어두워서 잘 안보이는 부분들도 구현될 수 있도록 신경썼다. (이 부분은 원작을 많이 플레이해봤던게 도움이 되었다.) - 또 하나의 문제는 스파인 프로그램이 유료라는 점인데 .. 2023. 6. 7. 이전 1 ··· 25 26 27 28 29 30 31 ··· 85 다음