전체 글330 43. Event Script를 저장할 수 있는 툴 개발 Event Script를 저장할 수 있는 툴 개발 - 어제 작업했던 Dungeon Event를 툴에서 만들고, 저장한 후 던전에서 이를 불러올 수 있는 기능을 개발했다. - 이 기능이 필요한 이유는 맵이 파일 단위로 저장되기 때문에 개별적으로 이벤트를 추가해줄 수 없기 때문이다. (각기 다른 이벤트를 가진 여러 던전 클래스를 만드는 것보다 효율적이라고 생각했다) - .evtscript 확장자를 가지고 저장되도록 했으며, 이벤트가 필요 없는 던전도 있을 수 있으니, 던전의 생성자에서 경로를 받되, 경로가 입력되지 않았다면 이벤트를 로드하지 않고 작동하도록 했다. (이벤트가 필요 없는 던전은 각 스테이지의 Base camp를 예로 들 수 있다) - 현재 추가한 조건은 몬스터가 던전에 없는 경우와, 그냥 아무.. 2023. 5. 7. 42. Dungeon Event 추가 및 툴을 이용한 Chapter3 기본 맵 생성 Dungeon Event 추가 - 원작에서는 특정 조건 (몬스터가 다 죽거나 플레이어가 특정 위치로 이동한 경우)이 만족하면 몬스터가 추가로 소환되거나 지형이 변화한다 - 이를 구현하기 위해 해당 위치에 특정 역할을 하는 오브젝트를 두는 방법도 있겠지만, 단순히 현재 씬의 상태와 플레이어의 위치를 기반으로 조건을 걸고, 조건을 만족하면 생각했던 이벤트를 호출하는 방식으로 구현하였다. - 전반적인 아이디어는 Behavior Tree에서 따왔고, 개념을 축소시켜서 적용했다. (던전 이벤트는 큐에 저장되고, 현재 이벤트의 조건을 검사해서 조건을 만족하면 이벤트가 실행되고 큐에서 빠지는 원리) - 아직 툴에 적용시키지는 않았지만, 씬의 Enter에서 테스트해본 결과 정상적으로 작동하는 것을 확인했다. 툴을 이용.. 2023. 5. 6. 41. 던전 오브젝트를 맵 파일에 포함 던전 오브젝트를 맵 파일에 포함 - 던전 오브젝트는 다음 던전으로 이동하거나 보스방 또는 상점으로 이동시켜주는 오브젝트를 의미한다 - 맵에 던전 오브젝트를 포함시킨 이유는 맵을 파일로 관리하기 때문이다. - 10개의 맵을 서로 다른 지형을 갖도록 만든다면, 다음 맵으로 이동하게 되는 문 오브젝트의 위치도 그에 맞게 달라져야 한다 - 맵을 많이 만들 것이기 때문에, 여기서 발생하는 차이를 코드상으로 표현하기엔 무리가 있다고 판단했다. - 문 오브젝트 외에도 클리어 후 상자 보상이 생기는 부분, 플레이어의 공격에 상호작용하는 오브젝트들도 이 툴을 이용해서 넣어줄 수 있어야 한다 - 구현 자체는 어려운 부분은 없었는데, 기존에 타일맵 용도로 사용했던 툴에 이번에 여러 종류의 오브젝트들도 소화할 수 있도록 변경.. 2023. 5. 4. 40. 던전 씬 구조 변경 & 배경 오브젝트를 추가하는 툴 제작 던전 씬 구조 변경 - 던전 씬은 여러 개의 스테이지를 가지고 있고, 각각의 스테이지는 또 여러개의 던전을 가지고 있다.(던전과 던전씬 혼동x) - 스테이지는 던전-던전-던전-보스방와 같은 구조를 통틀어서 관리하는 객체이고, 던전은 각각 타일/배경/이벤트를 소유한 독립적인 개체이다. - 스테이지가 존재하는 이유는 각각의 던전을 연결하기 위함이며 현재 던전이 완료되었다는 메시지를 수신하면 다음 던전으로 이동시키는 등의 로직을 구성할 생각이다. - 던전은 맵 파일의 주소(Path)를 생성자에서 전달 받게 되고, 주소를 가지고 있다가 Enter에서 타일 객체와 배경 객체들을 씬에 추가한다. - 이 구조는 초안이므로 언제든지 변경될 수 있음 배경 오브젝트를 추가하는 툴 제작 - 앞서 작업했던 원근 투영을 최대한.. 2023. 5. 3. 이전 1 ··· 28 29 30 31 32 33 34 ··· 83 다음