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48. 데미지 Font 처리 & Particle 움직이는 로직 변경 데미지 Font 처리 - 데미지의 경우 기존에 구현해놨던(FW1FontWrapper 라이브러리를 이용한) Font 엔진을 토대로 처리했다. - 월드 좌표에 있는 물체의 위치를 스크린 좌표로 옮겨서 출력해줘야 했기 떄문에 월드 좌표에서 스크린 좌표로의 좌표 변환이 필요했고 아래와 같이 처리했다. Vec3 Scenes::WorldToScreenPosition(const Vec3& vPoint, shared_ptr pCamera) { int32 iWidth = g_pEngine->GetWidth(); int32 iHeight = g_pEngine->GetHeight(); Matrix matView = pCamera->GetViewMatrix(); Matrix matProjection = pCamera->Get.. 2023. 5. 15.
47. Light 및 Deco Object를 툴에 추가 Light 및 Deco Object를 툴에 추가 - Deco Object는 맵에 존재하는 탁자, 가로등과 같은 맵을 더 풍성하게 해주는 객체를 의미한다 - 이전까지는 맵을 구성하는 요소가 배경, 타일, 플레이어, 다음 던전으로 이동시켜주는 문, 던전 보상 등이다보니, 뭔가 심심한 느낌이 계속 들어서 알아낸 결론이 이런 전투씬에 관련된 객체들 뿐 아니라, 맵 자체를 꾸며주는 무언가가 필요하다는 생각이었다. - 또한 현재 작업 중인 스테이지 자체가 다크한 느낌의 스테이지라 빛을 잘 이용해야 하는데, 파일로부터 불러오는 던전 단위가 툴로 만들어지다보니, 던전마다 빛의 위치를 따로 적용시켜주기엔 무리가 있다고 판단해서. Deco Object라는 그룹을 통해 맵을 꾸며주도록 했다. - 가로등의 경우 빛을 가지고 .. 2023. 5. 14.
46. Dungeon Reward 상호 작용 및 Bone Reward 구현 Dungeon Reward 상호 작용 구현 - Dungeon Reward를 주는 오브젝트와 Player의 충돌 처리를 통해 지금 닿아 있는지 확인할 수 있다. - 이 상황을 유저에게 보여주기 위해 '살펴보기' 등의 안내 문구와 어떤 키를 눌러야 하는지 화면에 보여질 필요가 있다. - 원작에서도 이미지(F)를 띄우고, 그 옆에 살펴보기 라는 문구를 두어 사용자가 앞으로 해야 할 행동에 대해 알려주고 있다. - 이를 동일하게 구현하기 위해 F 키를 보여주는 오브젝트를 씬에 추가하고, 앞서 만든 폰트 엔진으로 '살펴보기' 라는 문구를 화면에 출력했다. - 조금 더 신경 쓴 부분은 이 폰트 엔진에서 지원하는 기능이 특정 스크린 좌표에 폰트를 출력하는 것이기 때문에, 현재 Reward가 존재하는 월드 좌표를 스크.. 2023. 5. 13.
45. Dungeon Reward 구현 Dungeon Reward 구현 - Dungeon Reward는 던전 클리어 시 나오는 보상을 의미하고 그 종류는 스컬 머리, 아이템, 골드로 나뉜다. - 구현 자체는 기존에 생각해둔 것이 있어서 그대로 구현했다. - 일반적인 던전은 클리어 시 다음 던전으로 가는 문이 2개가 있는데, 원작에서는 2개의 문 가운데 Wall이라는 텍스쳐가 존재한다 - 이 텍스쳐를 객체로 구현해서 그 위치를 받아온 후 Reward를 생성하고, Reward 이펙트를 추가했다. - 이 또한 던전에서 일어나는 이벤트이기 때문에 이벤트 오브젝트로 던전에 추가할 수 있게끔 구현했다. 내일 할 일 - Treasure Box, Dungeon Gate 접근 시 상호작용 HUD 추가 - Bone, Gold Reward 추가 2023. 5. 12.