Unreal Engine47 7. Spring Arm 만들기 이번 강의는 Spring Arm을 만드는 내용이었다. Spring Arm을 만들면서 언리얼 엔진의 UPROPERTY 매크로를 통해 속성을 정의하고 블루프린트나 Details 창에 표시되도록 하는 VisibleAnywhere 옵션과 카테고리를 설정하는 등의 기능들을 알아봤다. SpringArm 클래스에 대해서는 아직 정확하게 설명이 나오진 않았지만 이 SpringArm의 끝에 카메라를 단다고 했으니 셀카봉? 비슷한 개념으로 생각이 된다 다만 내가 들고 있는 게 아니라 몸 어딘가 긴 막대기를 연결해서 쭉 빼놓은 느낌?ㅎㅎ - 그 외에 헤더 파일을 추가할 때 API문서를 참고해서 주소를 알아내는 방법과, 헤더 파일을 솔루션 탐색기에서 검색해서 알아보는 내용을 배웠다. - 이 내용도 잘 기억해뒀다가 앞으로 작업.. 2023. 3. 27. 6. UE_LOG(FString, float, bool, char, wchar ...) 이번 수업에서는 UE_LOG에서 출력할 수 있는 여러 가지 Primitive Type들에 대해 알아보았다. 그리고 FString에 대해서도 알아보았다. FString은 TEXT("") 매크로를 통해 유니코드로도 작성 가능하며, 역참조 연산자를 오버로딩해서 const char*를 반환하는 기능을 확인했다. UE_LOG를 이용하면 작업할 때 특정 분기에서 로그를 출력하도록 해서 디버깅에 많은 도움이 될 것이다. 그리고 *GetName()을 출력함으로써 이걸 출력한 오브젝트가 어떤 오브젝트인지도 구분이 가능하다. 앞으로 언리얼 엔진을 사용하면서 매우 유용하게 사용할 것 같은 기능이다. 2023. 3. 27. 5. UE LOG(문자열, int) UE_LOG란 프로그래머가 코드 실행 중에 언리얼 엔진에서 상태를 로깅하는 방법이다. void AShooterCharacter::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay() called!")); int myInt = 42; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("int myInt: %d"), myInt); } - 이런 식으로 활용이 되며, Warning으로 LOG를 입력하자 아래와 같이 노란 색으로 로깅된다. - 포트폴리오 제작할 때에도 디버깅할 수 있는 콘솔 창이 있었으면 좋겠다고 생각했었는데, 콘솔 창을 띄워서 비슷한 기능을 구현해봐야겠다. 2023. 3. 24. 4. Character 만들기 이번 강의에서는 캐릭터 클래스를 만들고, 만든 캐릭터 클래스를 기반으로 Blueprint 클래스를 생성하는 실습을 했음 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "ShooterCharacter.generated.h" UCLASS() class SHOOTER_API AShooterCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this character's p.. 2023. 3. 23. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 다음