본문 바로가기

Unreal Engine47

3. 프로젝트 세팅 1. 에디터 & 기본 맵 설정 - 몇 가지 폴더 구조(Game, 다시 Game 내부 폴더에 Maps, Character, GameMode) 추가 - 현재 떠 있는 Level을 저장하고, 프로젝트 설정에서 이 맵을 기본 맵으로 설정 2. 게임 모드 - 게임 모드는 플레이어(사용자)가 게임을 Play할 때 빙의되는 Actor를 설정하거나 하는 등 게임 모드에 관한 것 - 아무것도 설정해주지 않으면 기본적으로 언리얼 엔진에 내장된 기본값으로 설정되고 마우스, WASD키로 카메라를 움직일 수 있다. - Shift + F1을 눌러서 마우스를 꺼내고 Eject를 누르면 빙의가 풀리고 내가 사실 카메라가 아닌 구(Sphere)이었다는 것을 확인할 수 있다. 3. 클래스 - 이제 GameMode에 Actor를 설정해주.. 2023. 3. 22.
2. Reflection & Garbage Collection (MACRO) 언리얼 엔진의 리플렉션이란? - 런타임에 자신을 검사하는 기능 - 반사된 자신의 모습을 보는 것에 비유 - C++ 데이터와 언리얼 Editor를 병합하는데 주로 사용된다. 언리얼 엔진의 Garbage Collection이란? - 참조계수 방식으로 객체를 관리한다. - 더 이상 객체가 참조되지 않으면 객체를 자동으로 삭제한다. - 이 기능을 사용하려면 클래스의 위에 UCLASS()라는 특수한 매크로를 작성해야 한다. - 그리고 멤버변수와 멤버 함수에는 UPROPERTY()라는 매크로를 작성해주어야 블루프린터와 에디터에 노출시킬 수 있다. - 그리고 헤더 파일로 "클래스명.generated.h" 를 추가해주어야 한다. 2023. 3. 22.
1. 언리얼 계층 구조 본 게시글을 포함하여 앞으로 이 카테고리에 작성할 게시글은 아래 강좌를 통해 공부한 내용을 정리하는 게시물입니다. https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-shooter-course/ 언리얼 엔진의 계층구조 - Object : 기본적인 데이터들 - Actor : 3D Mesh를 소유할 수 있다. - Pawn : Controller를 소유할 수 있다. - Character : 캐릭터 고유의 동작 요소를 가진다. 이 4개의 계층에서 파생되는 수 많은 클래스들이 있음 더 넓은 관점에서 볼 때, 언리얼 엔진에는 Package가 있고, Package 안에 World가 존재한다. World 안에는 Level이 있고, Level 안에 Actor가 존재하게 된.. 2023. 3. 20.