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2. 툴 구상 및 설계 - 우선 맵 툴/ 애니메이션 툴 모두 IMGUI를 이용하여 제작할 생각이다. - 그러므로 먼저 IMGUI를 익혀야 한다 (커리큘럼 상 툴이 후순위기 때문에 스스로 습득해야 함) 툴을 먼저 만드는 이유는? 1. 초반에 틀을 잡아둬야 이후 작업이 편리하다 (이 틀을 기반으로 확장해나가기 때문) 2. 초안을 일찍 잡아두면 실제 작업할 때 개선 사항을 그때 그때 반영할 수 있다. -때문에 구조를 러프하게 잡고 확장에 유연한 방법들을 생각해봐야겠다 타일 맵 툴 - 팔레트에 스프라이트에서 가져온 이미지들을 정리한다. - 그 정돈된 이미지(혹은 텍스쳐와 좌표값의 모음)를 불러와서 마우스 클릭 등을 활용해서 찍어준다 (이 부분은 레이캐스팅을 구현해야 할듯) 애니메이션 툴 - 포토샵처럼 큰 스프라이트 이미지를 띄워두고 .. 2023. 3. 10.
1. DirectX11과 PhysX 연동_230309 지금부터 작성하는 일지는 학원에서 진행하는 D2D 수업이 한달 반 정도가 경과되어, 기본적인 D2D 라이브러리 사용법은 숙지한 상태에서 작성하는 글입니다. 근래 PhysX SDK를 참고해서 사용법을 숙지하고 이것 저것 테스트하고 있는 중이다. 현재 캐릭터와 동적 Actor와의 충돌은 시뮬레이션되는 상태이며, (플레이어와 충돌하면 밀려난다) 정적마찰력, 동적마찰력 등 파라미터는 아직 손대지 않는 중이다. 현재 작업 중인 게임이 파편이 튀고 바닥에 굴러다니는 등 물리법칙에 의해 움직여야 하는 부분들이 있어서 나중에 파티클이 튀고 파티클끼리 서로 상호작용하는 부분까지 디테일한 물리법칙을 적용하는게 목표이다. 오늘 여러 작업을 했는데, 내용은 아래와 같다. 1. 씬 추가 및 씬 전환 (TitleScene -> .. 2023. 3. 9.
10. PhysX - Character Controllers - 2 Walkable Parts & Invisible Walls - 캐릭터는 어디로든 움직일 수 있으나 이게 항상 좋은 것은 아니다. - 경사가 가파른 다각형 폴리곤 위에 올라타는 것을 방지해야 한다 - 사용자는 경사 각도 제한값을 정의하여 이를 자동으로 처리되게 할 수 있다. (경사가 가파른 곳으로 이동하지 못하게 할 수 있다) - 걸을 수 없는 지역에 닿을 때 일어나는 일을 정의하는 두 가지 모드가 있으며, 이는 PxControllerDesc::nonWalkableMode 열거형을 통해 정의할 수 있다. 1. PxControllerNonWalkableMode::ePREVENT_CLIMBING : 캐릭터가 경사면에 오를 수 있지만 그 경사면을 타고 올라갈 수는 없고, 내려갈 수는 있다. 2. PxContro.. 2023. 3. 5.
9. PhysX - Character Controllers - 1 캐릭터 컨트롤러(CCT) - 캐릭터 컨트롤러 SDK는 PhysXExtensions와 유사한 방식으로 PhysX 위에 구축된 외부 구성 요소이다. - CCT는 다양한 방식으로 구현될 수 있고, CCT 모듈의 PhysX 구현은 그 중 하나일 뿐이다. - CCT는 게임마다 매우 특수하며, 게임마다 고유한 기능을 가질 수 있음 - 예를 들면 어떤 게임에선 바운딩 볼륨을 사용하고, 어떤 게임에선 역피라미드를 사용할 수 있다. - PhysX에서 제공하는 CCT는 캐릭터 제어 및 상호작용과 같은 기본 기능을 제공한다. - 이는 사용자에게 강력한 기초를 제공할 것이라고 한다. PhysX CCT는 Kinematic 컨트롤러이다 - 일반적으로 캐릭터 컨트롤러는 kinematic 또는 dynamic일 수 있다. - kine.. 2023. 3. 4.