전체 글330 31. Terrain - 터레인은 지형을 의미하며, 지형도 결국 삼각형 메쉬로 이루어져 있다. - 게임의 지형을 보면 삼각형마다 높이가 제각각 다른데 이 높이를 어떻게 저장하지? - 텍스쳐 하나를 만들고 각 정점마다 위치해야 할 높이 자체를 텍스쳐에 저장함 - 이 텍스쳐를 높이 맵이라고 한다. - 예제에서는 지형 텍스쳐를 외부에서 구해서, 테셀레이션과 높이 맵을 적용하고 있다. 지난 시간 복습 - Hull Shader? Control Point와 Patch를 통해 정점과 삼각형에 접근하고, - SV_TessFactor 시맨틱으로 지정된 변수의 인덱스에 접근해서 어떤 변 위에 정점을 추가로 더 찍을 수 있다. - SV_InsideTessFactor 시맨틱을 통해 내부의 점을 더 추가할 수 있다. - SV_TessFactor -.. 2023. 2. 20. 30. Tessellation Tessellation Stages란? - Hull Shader, Tessellator, Domain Shader 단계를 묶어서 Tessellation Stages라고 한다. - 지오메트리와 동일하게 정점을 추가하는 개념 - 지오메트리와 비교하면 테셀레이션은 좀 더 큰 규모에 적용이 된다. 동적 LOD란? - LOD란 Level of detail이라는 의미로 디테일의 정도를 의미하며 로우폴리, 하이폴리같은 디테일의 정도에 따른 메쉬의 분류를 생각하면 이해가 쉽다. - 동적 LOD란 이런 디테일이 실시간으로 변화하는 것 - 예를 들어 카메라 멀리 있는 물체는 정점의 개수를 줄여서 대충 그리고, 가까이 있는 물체는 디테일 하게 그리는 것 - 이런 작업은 렌더링 성능 향상에 도움이 된다. 물론 로우폴리와 하이.. 2023. 2. 19. 29. Shadow Mapping 그림자 매핑이란? - 빛에 의해 물체에 드리우는 그림자를 그리는 것 그림자가 나타나는 이유는 앞의 물체가 빛을 가리고 있기 때문이다. 그럼 그림자를 그리기 위해서는 앞에 물체가 있는지 없는지를 판별해야 한다. 이를 위해 빛의 위치에서 물체를 찍어서 깊이 값을 기록한 텍스쳐를 만들고, 그 텍스쳐를 이용해 실제 물체를 그릴 때 그림자를 같이 그려주는 것. 어떤 픽셀을 그려야 할 때 그 위치에 그림자가 있는지 없는지를 판별하려면 이 깊이 맵을 이용해야 한다. 그래서 라이팅이 들어가기 전 빛 위치의 카메라로 먼저 찍어서 깊이 값이 기록된 텍스쳐를 만든 후, 우리 실제 카메라로 찍어서 그 깊이값과 실제 깊이값을 비교해서 우리 물체가 더 깊이 있으면 그림자를 그려주는 것. - 빛 위치의 카메라를 LC라고 부르기로 .. 2023. 2. 18. BLEND 상태 값에 관한 정리 D3D11_BLEND는 현재 픽셀의 색상과 블렌딩 대상 픽셀의 색상 값을 조합하여 최종 색상을 생성하는 방법을 결정하는데 사용된다. 블렌딩이 적용되는 경우, 현재 픽셀과 블렌딩 대상 픽셀의 색상 값은 결합되어 최종 색상 값이 생성된다. 이 때 D3D11_BLEND에서 지정한 방식에 따라 블렌딩이 수행되며, 최종 색상 값이 결정된다. 따라서 D3D11_BLEND는 현재 픽셀과 같은 위치에 다른 픽셀이 존재할 때, 두 픽셀을 조합하여 최종 색상을 생성하는 방식을 결정하는 역할을 한다. 용어 정리 - 현재 픽셀 : 블렌딩을 적용하는 대상 픽셀 - 블렌딩 대상 픽셀 : 현재 픽셀과 결합되어 새로운 색상을 만들어내는 대상 픽셀 - 블렌딩 소스 : 블렌딩 대상 픽셀에 적용되는 색상값 (텍스쳐나 다른 렌더타겟의 결과.. 2023. 2. 17. 이전 1 ··· 47 48 49 50 51 52 53 ··· 83 다음