전체 글330 1. 언리얼 계층 구조 본 게시글을 포함하여 앞으로 이 카테고리에 작성할 게시글은 아래 강좌를 통해 공부한 내용을 정리하는 게시물입니다. https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-shooter-course/ 언리얼 엔진의 계층구조 - Object : 기본적인 데이터들 - Actor : 3D Mesh를 소유할 수 있다. - Pawn : Controller를 소유할 수 있다. - Character : 캐릭터 고유의 동작 요소를 가진다. 이 4개의 계층에서 파생되는 수 많은 클래스들이 있음 더 넓은 관점에서 볼 때, 언리얼 엔진에는 Package가 있고, Package 안에 World가 존재한다. World 안에는 Level이 있고, Level 안에 Actor가 존재하게 된.. 2023. 3. 20. 11. Geometry Query PhysX의 Geometry Query란 쉽게 말해 Geometry에 대한 충돌 검색 기능이라고 한다 Raycast - 레이(빛 줄기)를 Geometry와 테스트한다 Swift - 한 Geometry를 다른 Geometry와 교차하는 첫 번째 점을 찾기 위해 라인을 따라 이동하는 것 Overlap - 두 개의 Geometry가 교차하는지 여부를 결정한다 MTD(Minimal Translational Distance Queries) - 두 개의 Geometry를 테스트하여, 최소 거리로 분리할 수 있는 방향을 찾는 것 (충돌한 Geometry를 적절히 이동시켜서 겹침을 없앨 수 있는 최소 거리 및 이동 방향을 계산하는 기능) Raycast Query - 하나의 점에서 출발해서 지정된 방향으로 라인 세그먼트.. 2023. 3. 20. 7. Animator & Animation 및 Tool 구현 애니메이션 툴 구현 (+애니메이터 / 애니메이션 구현) - 원래 처음에 애니메이션, 애니메이터를 먼저 만들고 나서 툴을 만들까 하다가, 생각해보니 만드는 방법은 이미 머릿속에 있는데 이걸 그대로 만들어버리면 나중에 툴을 만들때 애니메이션 구조를 뜯어고쳐야 하는 일이 생기지 않을까 하는 걱정이 있었다. 왜냐하면 툴은 만들어본 적이 없기 때문에 예상하지 못한 부분들이 생길 것이라고 생각했기 때문이다 ( 예상 못한 부분들 발생 -> 설계변경 -> 툴을 만들다가 기존 애니메이터 구조 변경...) - 그래서 먼저 툴을 만들고, 거기에 애니메이션, 애니메이터를 맞추기로 결정 - 프레임의 디테일한 부분들을 변경하고, 그걸 적용하는 부분 때문에 프레임 구조체 정보를 수정해야 하는 일이 빈번하게 일어나는데, 여러 부분이.. 2023. 3. 19. 6. PhysX Debug Rect 기능 개선 Debug Rect - Debug Rect는 PhysX 씬에서 물체가 차지하는 크기를 표시해주는 역할을 한다 - 기존 방식은 Debug Rect의 크기를 정할 때, 플레이어의 Scale값을 따라가도록 만들었다. - 그런데 생각해보니, 이렇게 같게 만들면 충돌체의 크기가 고정되어 버려서 물체의 크기와 다른 크기의 충돌체를 구현하기가 어려워진다. - 그래서 내부적으로 크기행렬을 2개 가지고 있다가, GPU에 월드행렬을 전달할 때 MeshRenderer, DebugRenderer 각각 다른 크기행렬로 계산을 하는 식으로 구현했다. 몇 가지 버그들 Fix 1. 내가 월드에서 정해준 플레이어의 크기와 물리 씬에서의 물체 크기가 일치하지 않는 버그 - 박스의 크기를 정해준 다음 플레이어의 스케일을 또 곱해줘서 더 .. 2023. 3. 16. 이전 1 ··· 40 41 42 43 44 45 46 ··· 83 다음