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2. Input 및 Camera 구현 1. 키보드 및 마우스 입력 구현형식 자체는 기존에 게임 개발 시 직접 만들었던 프레임워크를 참고하되, 현재 렌더러 프로젝트에 맞게 변형하여 사용하였습니다.- 입력값을 어디서든 사용할 수 있도록 싱글톤 패턴으로 구현하였습니다.- 키보드 및 마우스 입력을 구현함으로써 입력에 대한 처리를 수행할 수 있게 되었고, 다음에 구현할 카메라 클래스가 해당 기능을 사용하게 됩니다. 2. 카메라 클래스 구현- 카메라에서는 뷰행렬 및 투영행렬을 만드는 역할을 합니다.- 따라서 멤버변수로 변환행렬을 만들기 위한 변수들을 들고 있습니다.- 굳이 클래스로 뺀 이유는 카메라의 월드행렬을 만들고 용이하게 관리하기 위함입니다.- 카메라를 객체로 둔다면 카메라의 월드행렬의 역행렬을 통해 간단히 뷰행렬을 구할 수 있는 이점도 있을 뿐.. 2025. 2. 23.
1. Volume Rendering 1. Volume Rendering이란?- 3D 공간에서 정의된 Volume Data를 시각적으로 표현하는 렌더링 기법- 게임 프로그래밍에서 쓰이는 표면 기반 렌더링과는 다르게, 3D 공간 상 밀도 값을 가지는 볼륨 데이터를 직접 렌더링- 일반적으로 Voxel 형태로 표현되며, Voxel Data는 밀도, 색상 등의 속성 값을 가집니다. 2. 구현 방법- DirectX11 기반으로 구현 (OpenGL 등 다른 그래픽스 라이브러리로도 구현 가능합니다)2-1. Front Texture 생성2-2. Back Texture 생성2-3. 최초 Render Pass에서 Front Texture를 Render Target으로 설정한 후, Front Face Culling의 RasterizerState를 설정2-4. .. 2025. 2. 18.
23. Lyra Animation 정리 - 1 어제 작성했던 Animation에 대해 정리해보려고 합니다.Animation은 총 2가지 애니메이션이 존재하는데, 하나는 Weapon이고, 나머지 하나는 Mannequin입니다.이번 포스팅에서는 Weapon에 대해서 정리해보겠습니다. 1. Weapon Animation시작은 OnEquipped Event가 발생할 때입니다.  1-1. Determine Cosmetic Tags (Function)- 우선 첫 번째로, GetPawn()->GetComponentByClass()를 통해 PawnComponent_CharacterParts를 가져옵니다.- 만약 존재한다면 (IsValid)  지역변수 CosmeticComponent에 캐싱합니다.- 그리고 CosmeticComponent에서 CombinedTags를.. 2024. 11. 22.
22. Lyra Animation 적용 드디어 Lyra Animation 적용이 완료되었습니다!!중간에 버그도 생기고 체크 못하고 빠뜨린 부분들 때문에 고생을 많이 했네요...ㅎㅎ학습했던 이론적인 부분들에 대한 과정들은 추후 정리해서 업로드 해보겠습니다. 2024. 11. 21.