전체 글339 20. Inventory Component에 대한 이해 현재 저는 Mannequin Spawn을 진행한 이후 Weapon 클래스 설계까지 진행했고,어제는 QuickBar와 Inventory에 대한 내용을 공부했습니다. 이 과정은 모두 Mannequin 애니메이션을 위한 일련의 과정들이며, Mannequin이 Pistol을 들고 총알에 대한 HUD를 관리하기 위해서는 이와 같은 기반 작업들이 필요합니다. Inventory에 대한 구조 분석인벤토리는 InventoryItemDefinition, InventoryItemInstance로 쪼개지며, InventoryItemDefinition은 아이템에 대한 메타데이터로써 어떤 정의를 가지고 있는지를 표현하는 클래스입니다.멤버로 이름과 Fragments를 들고 있는데, Fragments는 쉽게 생각해서 Actor - .. 2024. 11. 14. 3. Blueprintable과 BlueprintType의 차이 Lyra 프로젝트를 분석하다 보면 Blueprintable과 BlueprintType이 매우 빈번하게 등장합니다.자연스레 두 문법이 무슨 차이가 있는지 궁금해졌고, 해당 카테고리에 기록하게 되었습니다. 1. Blueprintable- 해당 클래스를 상속받는 모든 클래스는 Blueprint로 정의할 수 있다!- 이 키워드가 붙은 클래스는 BP로 새로운 클래스를 상속받을 때, 부모 클래스로써 사용 가능하도록 합니다.- 기억해야 할 점은 이 Blueprintable 키워드가 붙은 클래스를 상속받는 클래스들도 그 영향을 받는다는 것입니다. 2. BlueprintType- BP에서 해당 클래스를 변수로써 사용 가능하게 하는 클래스입니다! 2024. 11. 13. 19. Weapon 구조 설계 및 Weapon AnimInstance Migrate 오늘은 Weapon의 구조를 잡아나가는 과정을 진행했습니다.Lyra의 Weapon은 상속을 통해 점점 구체화되는데, 아래와 같은 계층을 가집니다.Equipment는 Weapon 뿐만 아니라 갑옷이나 투구와 같은 장비를 포함하는 범용적인 개념으로 이해했고,Weapon은 그 중 하나로써 무기를 의미합니다.그리고 이번 프로젝트에서 구현할 Pistol은 바로 RangedWeapon에 들어가게 됩니다.(사실 FPS 장르라 대부분의 무기들은 Ranged로 구현됨..) 무기에는 애니메이션이 있을 것이며, 무기별로 애니메이션이 달라야 합니다.또한 무기가 변경됨에 따라 애니메이션이 달라질 수 있지만, 무기가 변경되지 않아도 애니메이션이 달라져야 하는 경우가 있을 수 있습니다. (게임으로 친다면 과금을 통한 애니메이션 스.. 2024. 11. 12. 18. Mannequin Spawn 및 Lyra Animation Migrate 오늘 드디어 Cosmetics와 Mannequin Spawn에 대한 진도가 끝났습니다.간략히 로직의 흐름을 정리해보면, 1. Experience가 활성화되는 과정에서 GameFeature인 ShooterCore가 Activating 상태로 변경되면 GameFeatureAction_AddInputConfig를 통해 InputConfig가 부착됩니다. 2. ExperienceDefinition이 소유하고 있는 Action들도 실행하게 되는데 이 부분은 블루프린트로 구현되어 있고,여기서 AddComponent를 통해 PickRandomCharacter_CharacterParts (Controller Component)가 부착됩니다. 3. Controller Component의 BeginPlay에서 설정해 둔.. 2024. 11. 11. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 ··· 85 다음