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2. Experience Experience란? Lyra에서 경험의 단위를 의미합니다.기존의 UE에서는 모드가 변경될 때 GameMode를 사용하여 변경했으나 GameMode 변경 시 구조적으로 많은 비용이 발생합니다.이전에 DirectX11로 게임을 제작할 때는 이 기준을 Scene이라는 개념으로 진행했었는데,오브젝트를 지울지 남겨둘지부터, Scene에서 사라지지 않는 객체들을 설정하거나 처리하는 과정들이 비용이 부분들이 있었습니다. Lyra에서는 이를 최소화하기 위해 Experience라는 개념을 도입하여 간소화했습니다.   하나의 게임 모드를 두고, Experience만 변경하는 식으로 구성하여 비용을 최소화합니다.이번 강의에서는 Map을 만드는 것을 목표로 진행하고 있으며, 그 과정에서 Migrate 방법에 대해 학습했습.. 2024. 9. 28.
1. Reflection, TSubclassOf 기본 개념 Reflection클래스의 메타 데이터를 가져오는 등 엔진에서 각 클래스 자체의 정보에 접근하기 위해 사용하는 기술- C#에선 기본적으로 내장되어 있으나 C++에서는 제공하지 않으므로, generated.h 헤더파일과 GENERATED_BODY 내부적으로 많은 매크로들을 사용하여 구현되어 있습니다.- UCLASS를 붙이면 해당 클래스의 메타데이터를 읽어오도록 합니다. FFieldClass* FField::StaticClass(){ static FFieldClass StaticFieldClass(TEXT("FField"), FField::StaticClassCastFlagsPrivate(), FField::StaticClassCastFlags(), nullptr, &FField::Construct); re.. 2024. 9. 26.
7. 잠시 중단 Inflearn에서 Lyra 프로젝트 클론코딩에 대해 접하게 되었습니다.이 강의를 통해 얻어갈 수 있는 것들이 많을 것으로 생각되어 고민 후 구매하게 되었고, 구매 후 살펴보니 디테일한 부분들 뿐만 아니라 뼈대를 이루는 프레임워크 위주로 강의가 진행되는 것을 확인했습니다. 맨땅에 헤딩하며 프로젝트를 완성해나가는 것도 배워갈 점이 분명 많겠지만, 에픽게임즈에서 제공하는 프로젝트를 분석하는 것이 기반을 쌓는데 도움이 될 것으로 생각되어 완강 후 이번 프로젝트에 적용해보려고 합니다. 캐릭터와 관련된 부분, Lyra에서 실제 사용된 Ability System 등을 참고하면 좋을 것 같고, 데칼이라던지, 셰이더와 같은 부분들을 참고해서 응용할 수 있는 수준까지 끌어올리는 것이 목표입니다. 따라서 본 프로젝트는 잠.. 2024. 9. 25.
6. Post Processing Post Processing은 물체를 다 그린 후 완성된 화면에서 진행하는 후처리를 의미합니다.UE5에서 Post Processing은 다양한 옵션들을 손볼 수 있었는데, 저는 주로 채도, 대비 등의 화면 전체의 분위기를 좌우하는 옵션들을 사용했습니다. 타일과 에셋을 이용하여 맵을 배치하였는데 뭔가 허옇게 뜨는 느낌이 들고, 따로 놀아서 안 어우러진다는 생각이 들었는데,Post Processing을 통해 대비, 채도, 그림자의 색상 등을 조정하니 좀 더 생기있고 살아 움직이는 분위기를 받게끔 했습니다. 2024. 9. 25.