전체 글339 1. TSubclassOf 본 카테고리는 언리얼 공부 중 문법적으로 궁금한거나 알아두어야 할 중요한 부분들에 대해서 명확하게 알기 위해 공식 도큐먼트를 참고하여 저장해두기 위한 카테고리입니다. 1. 의미 (공식 도큐먼트에서 정의하는 문법적 의미)2. 특징 (해당 구문의 특징)3. 예시 (예제를 통한 사용처) 와 같이 정리합니다. 1. 의미- 특정 클래스의 서브 클래스를 지정하거나 관리하기 위한 클래스입니다. 2. 특징 2-1. 타입 안정성 제공 - 특정 클래스의 서브 클래스만 할당할 수 있기 때문에 의도하지 않은 클래스 타입이 들어오는 것을 방지할 수 있습니다. 2-2. 템플릿 형식 - 템플릿 클래스이며, 타입을 설정할 때 기본 클래스를 설정해주어야 합니다. 2-3. Blueprint 친화성 - Bluepri.. 2024. 10. 13. 10. Camera의 부분적 구현 Lyra의 카메라는 크게 3개의 뼈대로 구성됩니다. 1. HmPlayerCameraManager- 실제 렌더링에 관여하는 매니저입니다.이 클래스는 PlayerController에서 관리되며, CameraComponent에서 받아온 값을 통해 화면을 렌더링하는 역할을 합니다.현재는 FOV나 PtichMin, PitchMax와 같은 설정값에 대해서 세팅되어 있습니다.* FOV란? Field of view, 시야각을 의미합니다.* Pitch는 시점의 위, 아래 회전량을 의미하며, 이 값을 제한함으로써 마우스를 위로 올렸을 때 뒤가 보이지 않도록 각도를 조정합니다. 2. HmCameraComponent- HmPlayerCameraManager에 캐릭터의 시점에 대한 정보를 전달합니다.- World Tick을 따.. 2024. 10. 12. 9. Pawn Extension 및 Init State 내용 정리 1. InitState_Spawned는 소환된 상태, 즉 Pawn이 존재한다는 것을 보장합니다.즉 이 시점에는 Pawn을 참조하는 코드를 사용해도 안전하다는 것을 의미합니다. 2. InitState_DataAvailable은 PlayerController의 존재를 보장합니다. 3. InitState_DataInitialized는 자신을 포함한 모든 Component의 State가 InitState_DataAvailable 상태임을 보장합니다. *InitState_GameplayReady는 아직 자세하게 다루지 않았기 때문에 생략. 앞으로의 강의에서는 각 State마다 상태에 맞는 Component를 집어 넣는 과정에 대한 내용이며,다음 이어지는 강의는 Camera부터 부착 진행됩니다. 이번 강의에서 흥미.. 2024. 10. 11. 8. Pawn Extension_2 이번 InitState의 주요 맹점은 Component의 부착 순서라고 서두에 언급했습니다만,해당 주제가 끝나갈 지금 시점에 와서 다시 정리해본다면.... Component라는게 우리가 만든 클래스 Component가 아니라클래스를 구성하는 구성요소, 예를 들면 PawnData라던가, 다른 멤버들이 준비되었다던가 하는 추상적 개념이 포함되어 있었습니다. PawnExtensionComponentInitState_Spawned로 넘어가는 조건은 Pawn이 존재하는지 여부를 검사합니다.Component가 생성되었을 때 Pawn은 생성되어 있을 확률이 높습니다.(이건 짬날 때 아닌 케이스의 경우에 대해 찾아봐야 하겠습니다) InitState_DataAvailable로 넘어가는 조건은 PawnData가 존재하는지.. 2024. 10. 8. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 85 다음