ParticleSystem 구현
- Compute Shader를 이용하여 구현했다.
- 방식은 2D때와 동일하게 CPU에서 점을 넘겨주면 해당 점을 Geometry Shader에서 사각형으로 바꾼 후
Pixel Shader에서 그 사각형에 UV를 매핑하여 사용한다. (이후 움직임은 Compute Shader에서 처리)
Bloom 구현 중
- 기존 Deferred->Light->Final->Forward 순서에서 이후 PostProcessing이라는 패스를 추가하여
이 부분에서 Bloom과 각종 후처리 기법들을 사용할 생각이다.
- 현재 Bloom에 필요한 구조 작성 및 다운스케일을 테스트 중
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