타운 씬 & 베이스캠프 맵 수정
- 눈엣가시였던 타운씬과 베이스 캠프 맵을 수정했다.
- 기존 타운 씬의 미비한 부분은 구름이 고정되어있다는 점인데, 이 부분이 원작과 달라서 맘에 들지 않았다.
- 원작과 동일한 효과를 내기 위해 구름 텍스쳐 리소스를 찾아서 배경 오브젝트에 적용한 후 움직이게끔 스크립트 작업을 진행했다.
- 뒤쪽에 느린 구름 배경을 띄우고, 앞쪽에 빠르게 움직이는 구름 배경을 띄우니 한층 느낌이 살아났다.
- 베이스캠프도 마찬가지로 기존 맵의 느낌을 생각하며 임시로 만들어두었던 맵인데, 원작을 참고하여 비슷하게 재현했다.
베이스캠프 안내 HUD 작업
- 베이스캠프 안내 UI는 베이스캠프 맵에 진입했을 때 현재 어떤 스테이지의 베이스캠프에 있다는 것을 알려주는 HUD다.
- 베이스캠프는 스테이지가 변경되는 시점을 안내해주는 HUD이기 때문에 꼭 구현해야겠다고 생각했다.
- 구현하는데 한 가지 애먹었던 점은 HUD 내부에 글자가 들어가는 칸이 존재하는데 이 부분을 나의 Font Engine으로 처리하려했으나 글씨체 같은 디테일한 부분이 부자연스러워서 포토샵으로 진행하고 있었는데,
HUD의 사이즈가 작아서 글자를 넣으면 깨져보인다는 것이다. (텍스트를 적고 완료 버튼을 누르는 순간 글자가 꺠진다)
- 이를 해결하기 위해 고민하다가 '아예 이미지 자체를 키워서 글씨를 크게 만들어놓고 DX에서 줄여보자'라는 생각이 들었다.
- 이전 WinAPI 포트폴리오 작업에서 텍스쳐를 다룰 때 확대/축소 하는 과정에서 포토샵으로 하는 것보다 프로그램 내부에서 조작하는게 더 깔끔한 결과가 나왔었기 때문.
- 또한 DX 텍스쳐에는 mipmap이라는 옵션이 존재하는데, 여러 배율로 조정할 때 깔끔하게 떨어지도록 미리 샘플링해놓는 옵션이라고 한다.
*mipmap이란?
- 텍스쳐의 다양한 크기의 버전을 저장하는 기술
- mipmap은 텍셀 맵을 구성하는 이미지 해상도를 감소시키는 과정을 의미한다.
- 이런 과정을 통해 먼 거리에 있는 객체나 작은 크기로 표시되는 객체와 같이 텍스쳐가 축소되거나 멀어진 상황에서 디테일을 유지할 수 있다.
- 결론적으로 확대한 텍스쳐에 글씨를 그려넣고, 실제 텍스쳐 사이즈를 원본 크기로 줄임으로써 선명한 글씨를 구현할 수 있었다.
내일 할 일
- 몬스터 골드 & 검은보석 드랍 구현
- 데미지 등 몬스터 상호작용 디테일 구현
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