Unreal Engine47 12. InputComponent 완료 Input에 대한 학습 및 구현을 이해하느라 포스팅이 조금 걸렸습니다.ㅠㅠ Lyra에서는 EnhancedInput을 사용하는데, 기존 Input에 비해 조금 더 복잡한 입력 시스템을 처리하기 위한 방법입니다. 기존 Input은 보통의 엔진에서 구현하듯 매 프레임마다 각 키의 상태를 직접적으로 체크하는 방식이었습니다.Enhanced Input은 입력의 단위를 InputActions으로 정의하고, 이를 InputMappingContext에 등록하여 처리합니다.이는 다양한 입력 장치에 대해 대응할 수 있도록 하며, 게임 상황에 따라 동적으로 변경이 가능하다는 이점이 있습니다. 이 과정은 HeroComponent에서 이루어지며, InitState가 DataAvailable 상태에서 DataInitialized .. 2024. 10. 19. 11. Camera Blending과 Update CameraBlending이란?- 카메라의 위치를 A에서 B로 섞어주는 것을 의미합니다.- 예를 들어 플레이어가 저격을 위해 줌을 당기고 있다가 줌을 풀 때, 당긴 상태를 B, 기본 상태를 A라고 하면갑자기 순간이동하듯 바뀐다기보다는 카메라가 움직이며 스르륵 바뀌는데, 이 A 상태와 B 상태를 시간에 따라 적절히 섞어주는 것이 카메라 블렌딩입니다. 한번 정리하고 가면,1. PlayerController에서 PlayerCameraManager의 Tick을 호출해줍니다.2. PlayerCameraManager는 Player에 부착된 CameraComponent에서 업데이트된 값을 통해 렌더링합니다.3. CameraComponent는 CameraModeStack을 소유하며, EvaluateStack을 호출해줍.. 2024. 10. 13. 2. GetOuter Lyra Camera 기법 중에 GetOuter라는 구문이 나와서 궁금하던 차에 찾아보게 되었고, 기록해두려고 합니다.GetOuter는 단순히 멤버 변수 OuterPrivate를 반환해주는 함수인데요, 이 멤버변수는 어디에서 설정되는가 하면,오브젝트가 생성될 때 첫 번째 인자로 들어가게 되고, 단순 대입을 통해 이루어지게 됩니다. TMI로 FStaticConstructObjectParameters를 이용하여 인자를 전달하는 이유는 AutoRTFM라는 기법을 사용하기 위함인데, UObject를 생성할 때 별도의 검사를 진행하지 않고 생성하기 위함입니다.그리고 생성 도중 뭔가 문제가 생겨서 중단되어야 하면, GC를 이용해서 자동으로 정리해줍니다. 이 부분은 자체 엔진 개발 시 Factory에 구현한 Cre.. 2024. 10. 13. 1. TSubclassOf 본 카테고리는 언리얼 공부 중 문법적으로 궁금한거나 알아두어야 할 중요한 부분들에 대해서 명확하게 알기 위해 공식 도큐먼트를 참고하여 저장해두기 위한 카테고리입니다. 1. 의미 (공식 도큐먼트에서 정의하는 문법적 의미)2. 특징 (해당 구문의 특징)3. 예시 (예제를 통한 사용처) 와 같이 정리합니다. 1. 의미- 특정 클래스의 서브 클래스를 지정하거나 관리하기 위한 클래스입니다. 2. 특징 2-1. 타입 안정성 제공 - 특정 클래스의 서브 클래스만 할당할 수 있기 때문에 의도하지 않은 클래스 타입이 들어오는 것을 방지할 수 있습니다. 2-2. 템플릿 형식 - 템플릿 클래스이며, 타입을 설정할 때 기본 클래스를 설정해주어야 합니다. 2-3. Blueprint 친화성 - Bluepri.. 2024. 10. 13. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 12 다음