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PhysX15

4. PhysX - RigidBody 개요 - PhysX는 위와 같은 RigidBody / Actor 모델을 사용한다. 클래스 확장 기능 PxBase N/A 리플렉션 / 쿼리 PxActor PxBase 액터의 이름과 플래그 PxRigidActor PxActor 모양 PxRigidBody PxRigidActor 질량, 관성, 속도, 바디 플래그 PxRigidStatic PxRIgidActor 씬의 정적 바디 인터페이스 PxRigidDynamic PxRigidBody 씬의 동적 바디 인터페이스 PxArticulationLink PxRigidBody - PxArticulation PxBase - RigidBody Pipeline - Tutorial에서 설명한 내용과 같이, PxFoundation에서 시스템에 대한 전반적인 내용을 관리한다 - PxPhy.. 2023. 3. 3.
3. PhysX - Geometry PhysX 지오메트리는 강체의 모양을 만드는 데 사용되며, 충돌 트리거로 사용된다. PhysX는 지오메트리 간 교차점 검사, 레이캐스팅, 한 지오메트리를 다른 지오메트리와 충돌 검사하는 함수도 제공한다 (이 함수는 독립적으로 실행된다고 함) 지오메트리는 공통 기본 클래스인 PxGeometry에서 상속된다. 각 지오메트리 클래스는 고정된 위치, 방향을 가진 볼륨, 표면을 정의한다 지오메트리는 두 가지 클래스로 나뉨 1. 기본 도형 - 지오메트리 객체가 모든 데이터를 포함한다 - PxBoxGeometry - PxSphereGeometry - PxCapsuleGeometry - PxPlaneGeometry 2. 메시 또는 높이 필드 - 지오메트리 객체가 훨씬 큰 객체를 가리키는 포인터를 포함한다 - PxCon.. 2023. 3. 3.
2. PhysX API 본 게시글은 NVIDIA PhysX 4.1 SDK Guide를 참고하여 정리한 글입니다. https://gameworksdocs.nvidia.com/PhysX/4.1/documentation/physxguide/Manual/API.html#determinism The PhysX API — NVIDIA PhysX SDK 4.1 Documentation Introduction This chapter covers the basic patterns common to the PhysX application programming interface (API.) We are committed to keeping this API stable and backwards-compatible from one minor rele.. 2023. 3. 2.
3. Physics 클래스 분석 - 2 turnBlock 함수 - 블록이 특정 위치에 맞춰져 있는지 확인 1. 가장 높이 있는 블록은 사용할 수 없는 블록으로 간주 2. 3번째로 높은 블록을 선택해서 전역 위치를 저장한다. 3. 그 전역 위치가 특정 위치에 맞춰져 있을 때 true를 반환한다. // 블록을 회전시키기 위한 함수 bool Physics::turnBlock() // turn block to fit top layer { bool result; // 가장 높이 있는 블록은 사용할 수 없는 블록으로 간주한다 vector unusableBlocks = highestBlocks; int lookUp = unusableBlocks[2]; //immer 90?zu dem wie muss PxMat44 tempMat = blockArray[lo.. 2023. 2. 28.