전체 글339 파트1-Chapter-01. 벡터의 내적 내적 내적은 대응되는 성분들의 곱들의 합, 점곱이라고도 부름 u*v = (ux*vx) + (uy*vy) + (uz*vz) 크기와 방향을 가지고 있으나 일반적인 곱셈과는 다름 동일 방향 길이의 곱이 벡터 내적이다. 벡터는 방향이라는 값을 가지고 있기 때문에 막 곱할 수 없음 그러니 다른 벡터에서 또 다른벡터에 수선을 내려서 그 성분(cos)만큼 곱하는 것 따라서 아래와 같이 쓸 수 있다. u*v = |u|*|v|*cos(θ) u, v가 단위벡터일 경우 u*v는 두 벡터 사이 각도의 코사인 중요한 기하학적 속성 3가지 1. u*v = 0이면 u와 v는 직교이다. 2. u*v > 0이면 두 벡터 사이 각도는 90도보다 작다 3. u*v < 0이면 두 벡터 사이 각도는 90도보다 크다 예제 1. u와 v사이 각.. 2022. 10. 18. 파트1-Chapter-01. 길이와 단위벡터 벡터의 길이 기하학적으로 한 벡터의 크기는 지향 선분의 길이 벡터의 크기는 이중 수직선으로 나타낸다. (||u||) u의 크기 x,y,z가 있을 때 그 크기를 대수적으로 구해보면? 3차원 벡터의 길이는 피타고라스 정리를 2번 적용해서 구할 수 있다. xz좌표만 놓고 삼각형 그려서 1번, 그 위치에서 y까지 삼각형 그려서 1번 벡터의 그림자가 생긴다고 가정하고 그림자를 먼저 구하고 그림자를 밑변으로 해서 다시 구함 단위 벡터 벡터를 방향만 사용하는 경우 길이는 그다지 중요하지 않게 됨 그런 방향 전용벡터는 길이를 1로 맞춰두면 편리함 크기가 1인 벡터를 단위벡터라고 하고 임의의 벡터를 단위벡터로 만드는걸 정규화라고 함 벡터의 각 요소를 길이로 나누게 되면 그게 단위벡터이다. Normalize라고도 하며 N.. 2022. 10. 18. [VampireSurvivor] 개인 프로젝트 - 뱀파이어 서바이벌 콘솔버전 - 3 레벨 시스템 도입 레벨에 따른 경험치 필요량을 LevelManager를 통해 관리 HP바, 경험치바 추가 화면 좌상단에 현재 체력을 최대 체력으로 나눠서 백분율을 구한뒤 그걸 게이지에 표시 몬스터 피격판정 구현 후 경험치 획득 구현 예정 레벨업 시 아이템 선택하여 플레이어에 추가하도록 할 예정 몬스터 추가 GameObject를 상속받는 고블린클래스 추가 매 Update마다 플레이어의 위치를 토대로 추적하도록 만들었음 플레이어가 한 칸씩 움직일때 몬스터도 한 칸씩 움직이기 때문에 도망치기 어려움 (로직 변경필요) 무기 아이템, Effect 클래스 구현 기본 무기인 총 추가 (플레이어 생성 시 같이 생성됨) 총알은 별도의 Effect 클래스를 만듦 (GameObject 상속) 총의 Update에서 플레이어 .. 2022. 10. 11. [VampireSurvivor] 개인 프로젝트 - 뱀파이어 서바이벌 콘솔버전 - 2 카메라 뷰 변경 이전에는 동굴에서 라이트를 켠 것 처럼 작은 카메라가 플레이어가 가는 곳마다 비추는 방식이었다면 이제는 카메라는 고정하고 플레이어를 기준으로 좌우 렌즈폭을 토대로 맵을 렌더링해서 비추는 방식으로 변경 아이템 작업 아이템을 추상클래스로 만들고 순수가상함수로 Initialize, Update, Render, Destroy 선언 Shoes, Might, Health, Defence와 같이 플레이어 스탯과 직접적으로 연관된 작업 먼저 수행 아이템이 플레이어와 상호작용하는 방식은 아이템의 Update에서 Player의 포인터를 받아서 상호작용함 진행상황 씬 작업 (20%) 게임 오브젝트 - 플레이어 (10%) 게임 오브젝트 - 몬스터 (0%) 오브젝트 간 상호작용 (0%) 아이템 작업 (10%) 2022. 10. 10. 이전 1 ··· 61 62 63 64 65 66 67 ··· 85 다음