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1. Volume Rendering 1. Volume Rendering이란?- 3D 공간에서 정의된 Volume Data를 시각적으로 표현하는 렌더링 기법- 게임 프로그래밍에서 쓰이는 표면 기반 렌더링과는 다르게, 3D 공간 상 밀도 값을 가지는 볼륨 데이터를 직접 렌더링- 일반적으로 Voxel 형태로 표현되며, Voxel Data는 밀도, 색상 등의 속성 값을 가집니다. 2. 구현 방법- DirectX11 기반으로 구현 (OpenGL 등 다른 그래픽스 라이브러리로도 구현 가능합니다)2-1. Front Texture 생성2-2. Back Texture 생성2-3. 최초 Render Pass에서 Front Texture를 Render Target으로 설정한 후, Front Face Culling의 RasterizerState를 설정2-4. .. 2025. 2. 18.
23. Lyra Animation 정리 - 1 어제 작성했던 Animation에 대해 정리해보려고 합니다.Animation은 총 2가지 애니메이션이 존재하는데, 하나는 Weapon이고, 나머지 하나는 Mannequin입니다.이번 포스팅에서는 Weapon에 대해서 정리해보겠습니다. 1. Weapon Animation시작은 OnEquipped Event가 발생할 때입니다.  1-1. Determine Cosmetic Tags (Function)- 우선 첫 번째로, GetPawn()->GetComponentByClass()를 통해 PawnComponent_CharacterParts를 가져옵니다.- 만약 존재한다면 (IsValid)  지역변수 CosmeticComponent에 캐싱합니다.- 그리고 CosmeticComponent에서 CombinedTags를.. 2024. 11. 22.
22. Lyra Animation 적용 드디어 Lyra Animation 적용이 완료되었습니다!!중간에 버그도 생기고 체크 못하고 빠뜨린 부분들 때문에 고생을 많이 했네요...ㅎㅎ학습했던 이론적인 부분들에 대한 과정들은 추후 정리해서 업로드 해보겠습니다. 2024. 11. 21.
21. Pistol이 나오지 않는 버그 수정 오늘도 버그와 마주하게 되었습니다. 분명 진도에서는 Mannequin의 손에 Pistol이 쥐어져 있는데.. 제 Mannequin은 왜 빈손인걸까요..왜일까 생각해서 BP를 통해 역추적을 하기 시작했습니다.이번 포스팅은 역추적으로 로직을 거슬러 올라가는 과정에 대한 포스팅입니다.  이 부분은 Blueprint로 작성된 부분이며 *Possess(빙의) 이벤트로부터 시작하게 됩니다.EventPossessed -> Switch Has Authority -> Wait for ExperienceReady -> Wait for Inventory Readness -> Add Initial Inventory위와 같은 상태로 구성됩니다. 1. EventPossessed- 우리가 플레이어 Pawn에 빙의되는 것을 Poss.. 2024. 11. 18.