Unreal Engine/[Inflearn_rookiss] UE5 Lyra 분석25 19. Weapon 구조 설계 및 Weapon AnimInstance Migrate 오늘은 Weapon의 구조를 잡아나가는 과정을 진행했습니다.Lyra의 Weapon은 상속을 통해 점점 구체화되는데, 아래와 같은 계층을 가집니다.Equipment는 Weapon 뿐만 아니라 갑옷이나 투구와 같은 장비를 포함하는 범용적인 개념으로 이해했고,Weapon은 그 중 하나로써 무기를 의미합니다.그리고 이번 프로젝트에서 구현할 Pistol은 바로 RangedWeapon에 들어가게 됩니다.(사실 FPS 장르라 대부분의 무기들은 Ranged로 구현됨..) 무기에는 애니메이션이 있을 것이며, 무기별로 애니메이션이 달라야 합니다.또한 무기가 변경됨에 따라 애니메이션이 달라질 수 있지만, 무기가 변경되지 않아도 애니메이션이 달라져야 하는 경우가 있을 수 있습니다. (게임으로 친다면 과금을 통한 애니메이션 스.. 2024. 11. 12. 18. Mannequin Spawn 및 Lyra Animation Migrate 오늘 드디어 Cosmetics와 Mannequin Spawn에 대한 진도가 끝났습니다.간략히 로직의 흐름을 정리해보면, 1. Experience가 활성화되는 과정에서 GameFeature인 ShooterCore가 Activating 상태로 변경되면 GameFeatureAction_AddInputConfig를 통해 InputConfig가 부착됩니다. 2. ExperienceDefinition이 소유하고 있는 Action들도 실행하게 되는데 이 부분은 블루프린트로 구현되어 있고,여기서 AddComponent를 통해 PickRandomCharacter_CharacterParts (Controller Component)가 부착됩니다. 3. Controller Component의 BeginPlay에서 설정해 둔.. 2024. 11. 11. 17. Cosmetics에 대한 이해 Cosmetics는 Lyra에서 플레이어에 장착되는 코스튬과 같은 개념으로 이해했습니다. 앞으로 추가될 Weapon에 관한 내용과, Animation이랑 엮여 있는 부분이라 먼저 진행하는 것으로 생각되고,Cosmetics가 GameplayTag과 밀접한 관련이 있어서, 레벨 제한이라던지, 능력치에 따라 장착할 수 있는 파트들을 필터링할 수 있는 기능들을 확인했습니다. 이외 많은 코드들과 메소드들이 추가되었는데, 내용을 정리하고 있어서 포스팅이 늦어지고 있습니다.현재 진도에서는 코드 수준의 개념만 접하고 있어서 실제로 인게임 내에서 사용되는 부분들과 블루프린트를 통해 엮이는 부분들 보면 더 정확히 이해될 듯 합니다. 이번에 짚고 넘어갈 부분은 PawnComponent_CharacterParts이며, 이 클.. 2024. 11. 10. 16. 맵 이동 시 GameFeature를 이용한 InputConfig 연결 이전 시간의 GameFeature 활성화 이후 어떤 행위(Action)을 할 것인가에 대한 내용입니다. Action을 실행하는 시점은 GameFeature가 로딩이 완료된 시점이여야 하기에, Experience를 불러오는 과정에 하나의 공정을 추가하여 진행합니다. 이름하여 ExecutingActions! 이 과정은 UHmExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted 에서 진행됩니다.1. Context에 현재 World를 세팅해줍니다. 2. 해당 Context를 OnGameFeatureActivating의 인자로 넘겨줍니다. 3. 각 GameFeatureAction들은 해당 Context를 이용하여 해당 World에서만 로직을 수행하게 됩니다. G.. 2024. 11. 3. 이전 1 2 3 4 5 ··· 7 다음