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Unreal Engine/[Inflearn_rookiss] UE5 기초

3. Actor

by 헛둘이 2024. 7. 8.

기존에 만들었던 R1Actor를 상속받은 BP_R1Actor에 Cube Mesh를 적용시켰습니다.

그 후 이 내용을 C++ 코드에서 적용시키는 작업을 진행했습니다.

 

팁1. 기존에는 쌩 포인터로 UStaticMeshComponent* 와 같은 식으로 생성하였다면, 언리얼5에서 권장하는 방식은 TObjectPtr<class>를 이용하는 것입니다.

 

이 클래스는 디버깅하기 유용한 함수들을 가지고 있을 뿐 아니라 짝수, 홀수인지를 판단하여 유효한 포인터인지를 판별할 수 있는 기능이 있습니다. (이건 코드 까볼 예정)

 

블루프린트상에서 세팅해둔 값이 제대로 불러와지지 않는 경우가 있습니다 (핫리로드로 적용한 경우 흔합니다)

그럴 때는 Class Settings에서 부모 클래스를 다른 클래스로 잠깐 변환하고 다시 R1Actor로 변환하면 복구됩니다.

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