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Unreal Engine/[Inflearn_rookiss] UE5 Lyra 분석

17. Cosmetics에 대한 이해

by 헛둘이 2024. 11. 10.

Cosmetics는 Lyra에서 플레이어에 장착되는 코스튬과 같은 개념으로 이해했습니다.

 

앞으로 추가될 Weapon에 관한 내용과, Animation이랑 엮여 있는 부분이라 먼저 진행하는 것으로 생각되고,

Cosmetics가 GameplayTag과 밀접한 관련이 있어서, 레벨 제한이라던지, 능력치에 따라 장착할 수 있는 파트들을 필터링할 수 있는 기능들을 확인했습니다.

 

이외 많은 코드들과 메소드들이 추가되었는데, 내용을 정리하고 있어서 포스팅이 늦어지고 있습니다.

현재 진도에서는 코드 수준의 개념만 접하고 있어서 실제로 인게임 내에서 사용되는 부분들과 블루프린트를 통해 엮이는 부분들 보면 더 정확히 이해될 듯 합니다.

 

이번에 짚고 넘어갈 부분은 PawnComponent_CharacterParts이며, 이 클래스는 CharacterPart를 인스턴스화해서 관리하는 역할을 담당합니다.

 

CharacterPart는?

USTRUCT(BlueprintType)
struct FHmCharacterPart
{
	GENERATED_BODY()

	// 파츠로 생성한 Actor 의 클래스 정보를 가지고 있음 -> Actor BP를 하나의 파츠로 생각
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	TSubclassOf<AActor> PartClass;

	// Actor를 소환하여 붙이는데 특정 Bone을 붙이기 위한 정보 (따로 정의되어 있지 않으면 그냥 Root에 붙임)
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	FName SocketName;
};

 

 

인게임 내에서 보여지는 부분들은 특별히 업데이트된 부분이 없어 이 부분은 다음 포스팅에서 업로드하도록 하겠습니다.

 

 

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