Unreal Engine/[Inflearn_rookiss] UE5 Lyra 분석

18. Mannequin Spawn 및 Lyra Animation Migrate

헛둘이 2024. 11. 11. 04:18

오늘 드디어 Cosmetics와 Mannequin Spawn에 대한 진도가 끝났습니다.

간략히 로직의 흐름을 정리해보면,

 

1. Experience가 활성화되는 과정에서 GameFeature인 ShooterCore가 Activating 상태로 변경되면 GameFeatureAction_AddInputConfig를 통해 InputConfig가 부착됩니다.

 

2. ExperienceDefinition이 소유하고 있는 Action들도 실행하게 되는데 이 부분은 블루프린트로 구현되어 있고,

여기서 AddComponent를 통해 PickRandomCharacter_CharacterParts (Controller Component)가 부착됩니다.

 

 

3. Controller Component의 BeginPlay에서 설정해 둔 Possess되는 Pawn이 변경될 때의 Delegate를 활용해서 

기존 DefaultPawn에 있던 CharacterPart를 B_Hero_ShooterMannequin 쪽으로 옮겨줍니다.

 

4. PickRandomCharacter_CharacterParts의 BeginPlay에서 B_Manny를 SkeletalMesh로 사용하게 됩니다.

 

더 들어가보면 PartEntry, PartList, PartHandle 등등 자세한 내용들이 많지만 모두 포함하면 내용을 빠르게 파악하는데 있어서 어려움이 있을 거라고 생각하여 큰 흐름을 위주로 정리할 생각입니다.

2회독 때 더 쉽게 설명할 수 있는 수준이 된다면 적절한 비유나 예시를 활용해서 설명해보도록 하겠습니다.

 

오늘도 여전히 과정을 진행하면서 버그가 있었는데,

타이핑하며 이해하는 과정에서 발생한 오타가 버그의 원인이었습니다.

인자로 받은 InOwnerComponent를 왜 먹지를 못하니!!

디버깅을 통해 결국엔 OwnerComponent에 nullptr이 아닌 InOwnerComponent를 넣어주며 해결이 되었습니다. 

 

직접 타이핑하며 공부하니 약방에 감초처럼 한번씩 버그가 나오고, 그걸 디버깅하는 과정에서 한번 더 리마인드하게 되어 학습에 도움이 되는 것 같습니다.

 

또한 거대한 프레임워크를 공부할 때는 흐름을 놓치면 꽤나 애먹는 경험을 하기 때문에 혼자 공부하더라도 좀 더 긴장하게 되는 부분이 있습니다.

단점이라면 꽤나 시간을 잡아먹는다는 거지만요 ㅎㅎ;; 

 

다시 돌아와서, 이외에는 Lyra에서 Mannequin Animation을 Migrate해온 부분이 있고, 추후 나갈 진도는 Weapon을 만들고, Inventory를 만든 후에 Animation을 붙이는 과정을 진행할 예정입니다.