1. Unreal Engine Full Build
기존 Lyra를 공부하며 Unreal Engine 내부의 로직들에 대해서 접하게 되었는데, 내부 소스코드 분석도 같이 진행하려고 합니다.
다만 Unreal Engine의 경우 양이 너무나 방대하고 그러다보니 강의에서도 큰 주제 위주로 다루며 수강생 스스로 공부하고 복습하는 것을 강조하였습니다.
처음에 Lyra와 소스코드 분석을 병행하기 어려울 수 있다고 생각했지만, Lyra를 공부하며 생기는 의문점들에 대해 힌트를 얻고 폭발적인 시너지가 날 수 있는 부분이라고 생각을 해서 강행하게 되었습니다.
그래서 앞으로는 소스코드 분석 강의는 강의 당 긴 텀을 두고 생각하는 시간을 갖는 방식의 공부법을 택할 생각이며, 데일리로는 Lyra 분석을 진행할 생각입니다.
이번 강의에서 발표자님이 강조하신 것은,
1. 언리얼 엔진은 방대하고,
2. 강의는 30시간 내외라 몰아치듯 진행된다.
3. 곁가지로 빠지는 것은 개인의 몫으로 돌리되, 큰 줄기를 잡아서 진행할 것임
4. 그 과정에서 자신만의 Code Map을 만들고, 정리하는 것이 좋다
5. 엔진은 여러 개념들이 맞물려있기 때문에 한번이 이해되지 않는 부분들이 있다, 이해하려 하되 넘어갈 필요도 있다.
(다음 회독에서 다시 참조)
입니다.
Q. 언리얼 엔진 풀 소스를 받아서 빌드하는 것과 에픽게임즈 런쳐에서 받는 것은 무슨 차이가 있는지?
A. 런쳐에서 받는 것은 엔진이 바이너리 형태로 제공되며 수정을 가할 수 없다.
*디버깅 심볼에 의해 몇몇 로직에서 디버깅은 가능
Q. 언리얼 엔진 소스코드를 공부하는 것이 결과적으로 어떤 도음이 되는가?
A. (영상 내용 발췌)
A1. 저돌적인 디버깅이 가능하다!
- (작업을 하다가 크래시가 난 상황을 가정)
- 크래시가 나면 덤프가 남았겠죠? 아니면 어디 BreakPoint가 걸려요.팍 걸려요 뭐지?
- 엔진 코드를 모르는 사람은 거기에 체크부터 읽습니다! 아... 이 변수가 문제라는 거구나...
- 이 변수를 다시 찾아가. 이 변수는 누가 설정하는 거지? 아 쟤가 설정하는 거구나..
- 근데 저 클래스가 뭐지? 저 클래스는 얘 멤버변순데....? 그러니까 카오스인거죠? 말그대로.
- 그러니까, 불가능해요(ㅋㅋㅋ)
A2. 언리얼 엔진의 코드를 이해하게 되면 엔진 코드에 수정을 가할 때 내 수정 방식과 에픽게임즈 언리얼 팀의 수정 방식이 비슷해진다.
- 언리얼 엔진의 다음 업데이트가 왔을 때 내 수정사항이 무용지물이 될 가능성이 있다.