게임 개발101 2. 툴 구상 및 설계 - 우선 맵 툴/ 애니메이션 툴 모두 IMGUI를 이용하여 제작할 생각이다. - 그러므로 먼저 IMGUI를 익혀야 한다 (커리큘럼 상 툴이 후순위기 때문에 스스로 습득해야 함) 툴을 먼저 만드는 이유는? 1. 초반에 틀을 잡아둬야 이후 작업이 편리하다 (이 틀을 기반으로 확장해나가기 때문) 2. 초안을 일찍 잡아두면 실제 작업할 때 개선 사항을 그때 그때 반영할 수 있다. -때문에 구조를 러프하게 잡고 확장에 유연한 방법들을 생각해봐야겠다 타일 맵 툴 - 팔레트에 스프라이트에서 가져온 이미지들을 정리한다. - 그 정돈된 이미지(혹은 텍스쳐와 좌표값의 모음)를 불러와서 마우스 클릭 등을 활용해서 찍어준다 (이 부분은 레이캐스팅을 구현해야 할듯) 애니메이션 툴 - 포토샵처럼 큰 스프라이트 이미지를 띄워두고 .. 2023. 3. 10. 1. DirectX11과 PhysX 연동_230309 지금부터 작성하는 일지는 학원에서 진행하는 D2D 수업이 한달 반 정도가 경과되어, 기본적인 D2D 라이브러리 사용법은 숙지한 상태에서 작성하는 글입니다. 근래 PhysX SDK를 참고해서 사용법을 숙지하고 이것 저것 테스트하고 있는 중이다. 현재 캐릭터와 동적 Actor와의 충돌은 시뮬레이션되는 상태이며, (플레이어와 충돌하면 밀려난다) 정적마찰력, 동적마찰력 등 파라미터는 아직 손대지 않는 중이다. 현재 작업 중인 게임이 파편이 튀고 바닥에 굴러다니는 등 물리법칙에 의해 움직여야 하는 부분들이 있어서 나중에 파티클이 튀고 파티클끼리 서로 상호작용하는 부분까지 디테일한 물리법칙을 적용하는게 목표이다. 오늘 여러 작업을 했는데, 내용은 아래와 같다. 1. 씬 추가 및 씬 전환 (TitleScene -> .. 2023. 3. 9. [VampireSurvivor] 개인 프로젝트 - 뱀파이어 서바이벌 콘솔버전 - 3 레벨 시스템 도입 레벨에 따른 경험치 필요량을 LevelManager를 통해 관리 HP바, 경험치바 추가 화면 좌상단에 현재 체력을 최대 체력으로 나눠서 백분율을 구한뒤 그걸 게이지에 표시 몬스터 피격판정 구현 후 경험치 획득 구현 예정 레벨업 시 아이템 선택하여 플레이어에 추가하도록 할 예정 몬스터 추가 GameObject를 상속받는 고블린클래스 추가 매 Update마다 플레이어의 위치를 토대로 추적하도록 만들었음 플레이어가 한 칸씩 움직일때 몬스터도 한 칸씩 움직이기 때문에 도망치기 어려움 (로직 변경필요) 무기 아이템, Effect 클래스 구현 기본 무기인 총 추가 (플레이어 생성 시 같이 생성됨) 총알은 별도의 Effect 클래스를 만듦 (GameObject 상속) 총의 Update에서 플레이어 .. 2022. 10. 11. [VampireSurvivor] 개인 프로젝트 - 뱀파이어 서바이벌 콘솔버전 - 2 카메라 뷰 변경 이전에는 동굴에서 라이트를 켠 것 처럼 작은 카메라가 플레이어가 가는 곳마다 비추는 방식이었다면 이제는 카메라는 고정하고 플레이어를 기준으로 좌우 렌즈폭을 토대로 맵을 렌더링해서 비추는 방식으로 변경 아이템 작업 아이템을 추상클래스로 만들고 순수가상함수로 Initialize, Update, Render, Destroy 선언 Shoes, Might, Health, Defence와 같이 플레이어 스탯과 직접적으로 연관된 작업 먼저 수행 아이템이 플레이어와 상호작용하는 방식은 아이템의 Update에서 Player의 포인터를 받아서 상호작용함 진행상황 씬 작업 (20%) 게임 오브젝트 - 플레이어 (10%) 게임 오브젝트 - 몬스터 (0%) 오브젝트 간 상호작용 (0%) 아이템 작업 (10%) 2022. 10. 10. 이전 1 ··· 21 22 23 24 25 26 다음